La Repisa Nintendo
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“Curso Nintensivo” de Mega Man 5 para la NES de la edición numero 14 de la revista Club Nintendo, 1995.

Recordando la época dorada de las publicaciones impresas. En un mundo donde aun no existía la Internet, las revistas como Club Nintendo eran la única fuente de información para los gamers. Más aun en una época donde los video juegos requerían una mucho mayor cantidad de destreza, rapidez y sobretodo intuición. ¿Quien alguna vez no se quedo estancado en una etapa sin saber como continuar?

Mega Man 5 quizás no es el mejor ejemplo de un juego complicado, pero el solo hecho de poder obtener esta detallada información acerca de aquellos juegos recién lanzados, era toda una experiencia.

No dejes de revisar el resto de los posts acerca de la revista Club Nintendo con más de la gloria de una época que se quedará por siempre en nuestra memoria.

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Aviso promocional de Super Mario 64. Revista Club Nintendo, 1995.
En aquellos tiempos la expectación al esperar un juego nuevo, o como se le denomina hoy, el “hype”, era una cosa mucho mas inocente, ya que la única manera que tenias de enterarte de...

Aviso promocional de Super Mario 64. Revista Club Nintendo, 1995.

En aquellos tiempos la expectación al esperar un juego nuevo, o como se le denomina hoy, el “hype”, era una cosa mucho mas inocente, ya que la única manera que tenias de enterarte de las noticias o futuros lanzamientos eran las revistas, como Club Nintendo. Ciertamente la época en que se anuncio el Nintendo 64 fue una de las mas proliferas para Nintendo, primeramente porque ya se había posicionado en los EE.UU como una de las compañías de video-juegos mas exitosas, sino porque también era la llegada de Mario a las tres dimensiones, y todos querían ser testigos de tal hito.

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Concurso para asistir a la Avant Premier exclusiva de la película Mortal Kombat Anihilation. Revista Club Nintendo, 1998.

En el año 1997 se lanzaron muchas esperadas secuelas de video-juegos, una de ellas fue Mortal Kombat 4, pero además de eso también se acercaba el estreno de Mortal Kombat Anihilation, la segunda película basada en esta franquicia. Luego del éxito de la primera, muchos fans estaban ansiosos de poder ver nuevamente a sus personajes favoritos encarnados en acción real.

Lo que no sabían es que Mortal Kombat Anihilation es una de las adaptaciones de un video-juego al cine ¡Mas nefastas e infames de todos los tiempos! Aquí podemos ver el primer anuncio que invitaba a todos los lectores a recortar y enviar el cupón de esa pagina para poder participar en el concurso. Y como podrán ver, yo no lo hice…

La segunda imagen corresponde al mes siguiente, y allí se pueden ver los rostros de angustia de los pobres e inocentes ganadores que tuvieron la desgracia de ir a ver la película al cine.

Si no me crees, compruébalo por ti mismo:

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Este es un artículo publicado en el Nº 14 de la revista Club Nintendo en 1993 y nos cuenta acerca de lo que aconteció en el CES (Consumer Electronic Show) de 1992 (?). Específicamente acerca de un sistema de interacción con el publico que era controlado por el propio Charles Martinet, la reconocida voz de Mario.

A continuación el propio texto extraído del articulo:

Durante el ultimo CES vimos algo que de verdad nos impacto muchísimo, como a todos los que tuvieron la oportunidad de verlo. “Mario aparecía en una pantalla y todos podían hacerle preguntas y conversar con él”. Ahora te contamos de que se trata este maravilloso truco y como lograron hacerlo. Sim Graphics desarrollo un sistema llamado VActor (Virtual Actors). Se trata de personajes generados por computadora cuyos movimientos son controlados por actores al mismo tiempo. EI actor porta un equipo especial, en este caso solo un casco con elementos en su cara tipo “pantógrafo electrónico” con los cuales puedan repetir las gesticulaciones y expresiones del actor en el personaje previamente diseñado en la computadora.

La creatividad en la aplicación de este sistema dentro del show es sensacional, ya que en el área de exposición se instala un monitor donde solo se verá al personaje electrónico. Justo arriba del monitor hay una cámara a través de la cual el actor con su casco puede ver a quien pasa frente al monitor; entonces puede ver sus características personales, como viene vestido, si viene acompañado, etc. y hacer un cotorreo muy especial pues nunca tienes la oportunidad de platicar con un personaje electrónico en la televisión en vivo.

Como mencionamos las expresiones del actor se repiten en el personaje instantáneamente gracias a los cables que van de su cara al casco conectado a la computadora, pero además puede voltear hacia arriba, abajo a los lados, voltearse de cabeza o salir de la pantalla. Estos movimientos se logran con un mouse especial y decimos especial porque el de Mario Paint y el de cualquier computadora solo tiene control vertical y horizontal. Este mouse es “volador“’ y controla en el aire los movimientos de la cabeza del personaje y se acerque, aleje o, bueno ¡se mueva para donde sea!.

Nintendo contrato para este show a un actor italiano (tenia que ser para interpretar a Mario) llamado Charles Martinet quien ha participado en películas con Clint Eastwood y muchos actores mas.

Charles es una persona con una extraordinaria capacidad de improvisación y muy creativo, lo cual era excelente para interactuar con quienes pasaban frente al monitor.

Charles Martinet es la voz oficial de Mario en Estados Unidos, aunque con sólo un switch, cambia de Mario a Wario, el enemigo de Mario Land 2 a quien Martinet también le da su voz.

Se nos hizo interesante incluir este reportaje, ya que ésta sección como recuerdas habla de qué hay dentro de diferentes aspectos relacionados con los videojuegos, aunque no en si los videojuegos mismos y queremos decirte que la investigación y desarrollo de nuevos títulos de distintas marcas estarán basadas en esta innovadora tecnología, ya que los personajes de próximos vldeo-juegos serán desarrollados a partir de movimientos reales de actores que se reproducirán cuando tu control se los ordena. La programación partirá de los alambres que comandamos en todo el cuerpo con lo cual los video-juegos se acercaran todavía mas a la realidad.

Como podrán haberse dado cuenta este artículo especula acerca de las futuras tecnologías de captura de movimiento y su potencial uso en los video-juegos. Como ya he mencionado en artículos anteriores, estos eran tiempos muy bellos e inocentes, donde uno podía fantasear y soñar con como podía ser el futuro de los video-juegos.

Les dejo un video como bonus:

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Aviso publicitario de Super Mario 64 y del lanzamiento del Nintendo 64, publicado en la edición Nº 45 de la revista Club Nintendo, 1996.
Este aviso se incluyo en un reportaje acerca del próximo lanzamiento de la consola de 64 bits de Nintendo, y nos...

Aviso publicitario de Super Mario 64 y del lanzamiento del Nintendo 64, publicado en la edición Nº 45 de la revista Club Nintendo, 1996.

Este aviso se incluyo en un reportaje acerca del próximo lanzamiento de la consola de 64 bits de Nintendo, y nos muestra el alto nivel de anticipación que los medios y los fans tenían en aquel momento, a muy pocos meses de la fecha del lanzamiento, tanto de la consola como de Super Mario 64. Y al mismo tiempo nos podemos dar cuenta del evidente ataque hacia Sony.

Esto marco el inicio de, a mi parecer, una de las guerras más difíciles en las que luchó Nintendo.

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Aviso publicitario de NES, SNES y Game Boy. Especial de trucos S.O.S, Revista Club Nintendo, 1994.
¡Siente La Fuerza Real de Nintendo!
Este aviso publicitario además de ser muy bello es muy especial, ya que fue incluido solo en un número de la...

Aviso publicitario de NES, SNES y Game Boy. Especial de trucos S.O.S, Revista Club Nintendo, 1994.

¡Siente La Fuerza Real de Nintendo!

Este aviso publicitario además de ser muy bello es muy especial, ya que fue incluido solo en un número de la revista, me refiero al Especial de trucos S.O.S, publicado en el año 1994. Y además este numero por motivos logísticos no fue originalmente re-editado para Chile, como lo fue con el resto de las ediciones, por lo que este numero nos llego directamente de territorio Argentino. Lo puedes comprobar fácilmente por el texto en la parte inferior y por el logo de Nintendo.

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Esta es una noticia extraída directamente de la edición numero 46 de la revista Club Nintendo, 1996. Aquí se nos mostro uno de tantos aditivos que tuvo la Super Famicom y que no cruzaron la frontera japonesa. Este es anuncio del Sufami Turbo,...

Esta es una noticia extraída directamente de la edición numero 46 de la revista Club Nintendo, 1996. Aquí se nos mostro uno de tantos aditivos que tuvo la Super Famicom y que no cruzaron la frontera japonesa. Este es anuncio del Sufami Turbo, desarrollado por Bandai.

Novedades Internacionales

Esta noticia es bastante interesante y te la presentamos para ver qué opinas al respecto: Bandai de Japón está planeando la salida de un sistema para hacer sus cartuchos a mitad de precio que un cartucho normal (y hay que recordar que últimamente los cartuchos en Japón han bajado de precio), este sistema es una especie de Super Game Boy pero con la entrada para dos pequeños cartuchos y se dice que posiblemente el nombre para este sistema sea “Sufami Turbo”. Se habla de que este sistema una gran gama de posibilidades pues uno de los cartuchos funciona como “Game Cassette” donde están los datos del juego y el otro es el “Data Cassette” que es como un ayudante. Lo interesante es que dicen que estos cassettes no se compraran en pares y algunas veces se podrán intercambiar con otros juegos; o llevarte tus datos al “Sufami” de otro amigo y presumirle tus logros en un RPG, por ejemplo. Este sistema no está previsto que salga aquí en América, pues Bandai no saca tantos juegos en este continente como en Japón, pero nos pareció algo interesante para que lo conocieran.

En Japón ya se planea la salida de dos juegos junto con este sistema.

Para profundizar más esta noticia, les cuento que de hecho el Sufami Turbo conto con varios lanzamientos, la mayoría de ellos de la saga SD Gundam y Ultraman. Tambien se destaca uno de Crayon Shin-Chan, Gegege no Kitaro, Super Sentai Car Rangers y Sailor Moon.

Super Sentai Car Rangers para el Sufami Turbo.

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Aviso publicitario de la Game Boy Pocket, aparecido en la revista Club Nintendo, en 1995.
Fue durante estos años cuando Nintendo comenzó a invertir más dinero y mejores ideas para los avisos de sus productos con la campaña “Play it Loud”. Aquí vemos...

Aviso publicitario de la Game Boy Pocket, aparecido en la revista Club Nintendo, en 1995.

Fue durante estos años cuando Nintendo comenzó a invertir más dinero y mejores ideas para los avisos de sus productos con la campaña “Play it Loud”. Aquí vemos un asertivo aviso que deja en claro la principal característica de la nueva Game Boy. Aquí vemos un asertivo aviso que deja en claro la principal característica de la nueva Game Boy. Su pequeño tamaño, que la convertía aun más, en la portátil más popular del mercado. Además de esta característica, este nuevo modelo funcionaba con solo dos baterías AAA, bastante más conveniente que las cuatro baterías AA que necesitaba el modelo original.

Otra de las nuevas características de este modelo es su nueva pantalla, mucho mas nítida, que te permitía poder jugar por mas tiempo y sin terminar con una brutal jaqueca.

Revisa también: Aviso de la campaña de lanzamiento del “Handy Game Machine” GameBoy, en Japón, 1990

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Este es el “Curso Nintensivo” de Batman para la NES, aparecido en la edición Nº 19 de la revista Club Nintendo, en 1994.

Esta es la línea divisora que separa a los jugadores retro de los modernos. Un gamer moderno jamás comprendería lo importante que fueron estas revistas, en una época sin Internet, ni Wikipedia, ni Google, ni GameFAQs, ni nada!

Sobre todo para derrotar al Joker, esto es todo lo que necesitas, el resto solo dependía de ti. Las detalladas instrucciones de estas páginas difícilmente podrán ser igualadas por esas guías en texto plano de muchos sitios web. Quizás una guía en video, pero oye! Cual es la gracia en ello?!

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“Curso Nintensivo” de Castlevania para NES, de la edición Nº 17 de la revista Club Nintendo, que corresponde a Febrero de 1994.

Todo esta aquí! No necesitas nada mas en la vida para poder jugar como los campeones. En aquellos días, no existía la internet, ni nada por el estilo, la única fuente de información sobre video-juegos, eran las revistas del rubro, como Club Nintendo.

Todos estos colores, formas y singular estilo de diagramación, me traen muchos buenos recuerdos.

NOTA: Para ver las imágenes en alta resolución, ábrelas en una pestaña/ventana nueva.

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