La Repisa Nintendo
La repisa Nintendo

Inicio Acerca Archivo Contacto Twitter Facebook Ask Random post
La Repisa Presenta:
¿Y que fue de Haruna Anno? La tormentosa historia que alejó a la Idol de su carrera.Haruna Anno se ha ganado la vida publicitando su imagen de “Game Idol”. Inició su carrera como modelo para la agencia de talentos Egg Core en el...

La Repisa Presenta:
¿Y que fue de Haruna Anno? La tormentosa historia que alejó a la Idol de su carrera.

Haruna Anno se ha ganado la vida publicitando su imagen de “Game Idol”. Inició su carrera como modelo para la agencia de talentos Egg Core en el 2004, desde entonces, comenzó a realizar apariciones en televisión y revistas de videojuegos. También se le ha visto en una infinidad de eventos como cosplayer y jugadora profesional. En el año 2012 abrió las puertas de su propio museo de videojuegos retro, hecho que le comenzó a proporcionar de mucha fama, tanto dentro como fuera de Japón.

Sin embargo, desde hace prácticamente un año que la cuenta de Twitter de Anno permanece inactiva (su último tweet corresponde al 11 de Octubre del 2014), lo que comenzó a intrigarme acerca de lo que le estaba ocurriendo a esta Idol.

image

Fue durante mi viaje a Japón que comencé a enterarme de la desafortunada historia que llevó a Anno a su actual distanciamiento de la fama. Una historia de la que al parecer, muy pocos por este lado del planeta están al tanto. Muchos sitios web de habla inglesa y de todo occidente han publicado acerca de la genial persona que es Haruna Anno, por sus atributos tanto en los videojuegos como en sus trajes de baño, por ser la poseedora de un museo de los videojuegos en su propia casa, o simplemente por ser considerada en occidente como la embajadora sexy de los juegos retro de Japón, pero lo que nadie imagina es que los últimos meses activos de esta Idol fueron los más tortuosos de su vida.

Esta historia comenzó a mostrar su lado turbio el día de Navidad de 2014, cuando Eisuke Kobayashi, presidente de la agencia Egg Core, a la que pertenecía Anno, declaró en su perfil de Facebook que había contraído matrimonio con Haruna Anno. Este hecho desató la discordia en la pareja, ya que aquel matrimonio, que de hecho se llevó a cabo mucho antes, durante el mes de Julio de ese mismo año, se suponía que debía mantenerse en secreto por diversas y complejas razones, siendo la mas polémica, aquella que fue revelada poco despues por la propia Anno en su cuenta de Facebook y que desato la polémica total y que este explica cómo este matrimonio se llevó a cabo sólo por motivaciones económicas, entre muchas otras declaraciones de abuso por parte de Kobayashi.

Todos estos son algunos de los antecedentes de una lamentable historia de abusos e irregularidades que llevaron a que Haruna Anno abandonara su faceta de Idol.

image

Antes de seguir con estas declaraciones quiero dejar en claro que estas fueron traducidas directamente de varias publicaciones en blogs japoneses y que es posible que posean errores, por lo que he tratado de mantener la idea original de los enunciados. Por esto mismo, este artículo no pretende tener un sentido polémico ni de farándula, ya que considero que es un tema muy delicado. Un tema que se aleja un poco de la linea de este blog, pero dado que he publicado en varias ocasiones acerca de ella, es necesario que sepan lo que ha estado ocurriendo desde un enfoque puramente informativo.

El 2014 debe de haber sido un año muy difícil para Haruna Anno, ya que finalmente, el 22 de Febrero de 2015 publica en su perfil personal de Facebook una actualización en donde explica con detalles lo que ha ocurrido en los últimos 7 meses.

Del texto publicado por Haruna Anno puedo destacar las siguientes declaraciones:

  • Kobayashi piensa en su matrimonio con Anno como una unión económica que hará que resurja su empresa Egg Core, más que una relación amorosa.
  • Anno no podía realizar sus otras actividades de modelo mientras estaba casada con Kobayashi.
  • Kobayashi amenazó a Anno de ser expulsada de la industria del entretenimiento si ella le pedía el divorcio.
  • Los ingresos de la agencia Egg Core dependían casi completamente de las actividades realizadas por Anno.
  • Kobayashi sufre cambios de humor repentinos y es a ratos una persona muy poco accesible.
  • Kobayashi recibía constantemente la presión de sus padres, quienes insistían en la llegada de un nieto. Kobayashi traspasaba esta presión a Anno haciendo la relación aún más tortuosa, a sabiendas de que la relación con Kobayashi solo era de conveniencia financiera.
  • Muchos de los contenidos publicados en las redes sociales de Anno (Twitter y blog oficial), entre Julio y Octubre de 2014, eran filtrados por Kobayashi y así procurar que Anno no publicara nada que tuviese que ver con su vida personal.
  • A pesar de los deseos de Anno de mantener los bienes del museo como objetos de gran valor cultural, algunos de estos fueron subastados por Kobayashi en Yahoo Auctions.
  • Muchas personas no pudieron visitar el Museo, luego de incluso haber pagado anticipadamente por su reserva.
  • Anno tras sentirse intimidada por las acciones y los abusos verbales de Kobayashi, finalmente presentó una denuncia en la policía y actualmente está recibiendo protección policial.
  • Kobayashi actualmente reside en la vivienda donde funcionaba el museo y es el poseedor de la mayoría de los bienes de este.
  • El sitio oficial de la agencia Egg Core continua activo con nuevos proyectos y ninguno de estos incluye a Haruna Anno.

Por supuesto, todas estas declaraciones fueron hechas por Haruna Anno, contando su enfoque de la historia. Espero en el futuro poder encontrar algo más de información, desde la perspectiva de Kobayashi.

Durante mi viaje a Japón, tuve la oportunidad de conversar con algunas personas familiarizadas con esta historia y les pregunté acerca de Haruna Anno y si sabían algo de ella o su desaparición de las redes. Algunos se mostraban preocupados por lo ocurrido, otros indiferentes, pero otros repudian completamente el hecho, ya que creen que Haruna Anno haya tenido esta especie de imagen falsa o poco auténtica por tanto tiempo. Ciertamente, las opiniones son muy diversas, ya que si bien, no cabe duda de que su matrimonio fue un nefasto montaje y que su museo era un gran negocio, pero no puedo dejar de creer en que su amor por los juegos retro es real. Es decir, no hay forma de negar tal pasión, considerando su innegable habilidad al jugar y que llegó lograr mientras estuvo en la fama.

Espero de todo corazón que Haruna-san pueda recuperarse de estos lamentables hechos y algún día retome su carrera de Idol. Se le extraña…

No duden en enviarme sus comentarios o información que ayude a aclarar más esta historia.

Fuentes: Netlab, Netlab, Facebook, Wikipedia

Otros posts de La Repisa PresentaHarura Anno, Japón

Bookmark and Share
La Repisa Presenta: Shovel Knight (review)

image

Puede que para algunos, no suene muy profesional la forma en como voy a comenzar esta review pero, ¡Shovel Knight es genial! Ya que simplemente es así como me siento acerca de este juego ahora.

Nada ha cambiado más la cara de la escena desarrolladora Indie que Kickstarter. La plataforma de crowdfunding que ha hecho realidad y llevado a la luz miles de proyectos, que normalmente serían rechazados por compañías más grandes, gracias a las colaboración monetaria de los propios jugadores. Con Shovel Knight, Yacht Club Games logró reunir más de 300 mil dólares para poder desarrollar un humilde juego que combina los atributos de diversos clásicos de la NES/Famicom y la Game Boy Color, con un diseño de niveles y mecánicas algo más modernas.

Keep reading

Bookmark and Share
La Repisa Presenta: Snatcher

image

Konami, a lo largo de los años, se ha hecho conocida por sus notables historias, desde las locuras en TwinBee y Rocket Knight Adventures, hasta la mitología épica de Castleviana y por supuesto, la intrigante y fabulosa serie Metal Gear. Konami tiene un excelente repertorio en cuanto a contar buenas historias, y Snatcher no es la excepción. En esta ocasión les contaré en su mayoría, acerca de su versión para Sega CD, lanzada en 1994, y que a su vez fue la única versión de este juego que llegó a occidente. Quizás, muchos ya conocen acerca de este juego, o al menos saben que se trata de algo especial, sin necesidad de haberlo jugarlo, con tan solo con saber de que el genio creador, Hideo Kojima es el hombre detrás de la creación y desarrollo de esta obra.

Pero Snatcher va más allá de su historia; excelente jugabilidad, pegajoso soundtrack y un arte único, una obra maestra por donde se le mire. Aunque quizás, el mayor atractivo de Snatcher es el hecho de que su creador tomó elementos de algunos clásicos del cine de los 80s como The Terminator, Blade Runner e Invasion of the Body Snatchers y los unió para crear un juego único en su tipo. Kojima ha recurrido a esta práctica durante toda su carrera y lo sigue haciendo, lo cual se nota en casi todos su juegos.

Keep reading

Bookmark and Share

La Repisa Presenta: Pura idiosincrasia japonesa. ¿Quién o Qué es “Geki Oko Punpun Maru”?

“Geki Oko Punpun Maru” es un vocablo popular de la lengua japonesa (激おこぷんぷん丸) que significa algo así como “Muy Enojado”. Ha sido utilizado por la sub-cultura Gyaru como “Oko”, una manera abreviada del verbo “Okoru” (Enojarse) desde el año 2011, sin embargo, la gente normal de Japón no había descubierto este término, ni ninguno de sus derivativos hasta comienzos de año pasado, cuando se comenzó a propagar masivamente a través de este tweet que muestra una lista de las supuestas 6 etapas de este concepto y que son ocupadas por las chicas de la onda Gyaru.

Los niveles del enojo Gyaru:

  1. Bajo: Oko
  2. Normal: Maji Oko
  3. Fuerte: Geki Oko Punpun Maru
  4. Muy Fuerte: Muka Chakka Fire
  5. Explosión: Kamu-chakka Infernooooooh
  6. Dios: Geki Oko-stic Finaleality Punpun Dream

“Oko” y “Muka” son abreviaciones de los verbos “Okoru” (Enojarse) y “Mukatsuku” (Molestarse). Ambos tienen una connotación adulta pero al mismo tiempo tierna. “Punpun” es una onomatopeya que viene del Manga y que se usa para expresar enojo en la forma de un aura que se expele por la cabeza. Principalmente usada por personajes pequeños. “Maru” es un sufijo que literalmente significa “Excremento” y que en la antigüedad se le agregaba a los nombres de los niños japoneses para protegerlos de los malos espíritus.

Los ridículos e incoherentes seis estados del enojo se han convertido en todo un suceso viral que ha tomado forma de miles de memes que ilustran las seis fases del Geki Oko Punpun Maru de las más ridículas formas.

image

image

imageAlgunos de los miles de memes de Geki Oko Punpun Maru.

Y después de toda esta necesaria introducción, viene lo que nos convoca. Otro movimiento creativo que ha nacido de la expresión Geki Oko Punpun Maru es la creación de un juego imaginario de Famicom que supuestamente data del año 1985 y que pareciera estar inspirado en títulos como Ninja JaJaMaru-kun y Kaiketsu Yanchamaru (Kid Niki: Radical Ninja). Este concepto fue creado y publicado por el usuario de Twitter @hiromgogo en Abril del 2013.

Junto con este tweet, compositores de música Chiptune como Manabu Namiki y el propio Sakamoto Sensei crearon melodías para este juego imaginario. Estas piezas gatillaron la creatividad de más personas, tanto profesionales y aficionados, que han continuado creando material acerca de este entretenido concepto a diversos sitios de la red como la plataforma de video japonesa Nico Nico Douga, Soundcloud y Youtube.

El tema del juego por Sakamoto Sensei.

Opening del Anime interpretado por Ichiro Kageyama.

Hasta que finalmente se lanzó una versión jugable del juego de Geki Oko Punpun Maru para PC, iOS y Android, cual reúne muchas de las creaciones de los usuarios, como artwork y música. El creador incluso comentó: “Estoy muy feliz de poder finalmente crear una versión actual de este juego de 1985.”

imageEl juego para PC y dispositivos móbiles.

Junto con este juego, también podemos disfrutar de una versión de Geki Oko Punpun Maru para Sega Master System creada por el mismo talento que nos brindó la versión jugable de Fix-it Felix Jr., Future Driver, y que nos trae una juego con vistosas gráficas y una jugabilidad muy adictiva.

imageGeki Oko Punpun Maru para Sega Master System.

Debo reconocer que por mucho tiempo me pregunté de qué se trataba esto. Me tope con esta historia en varios sitios japoneses y nunca pude comprender de que se trataba. Pero aqui les dejo este resumen que trata de explicar un poco toda esta locura que solo a los japoneses se les ocurren.

Fuente: KnowYourMeme

Referencias: hiyoko-g.com, hiyoko-g.com, miki800.com

Otros posts de: La Repisa Presenta, JapónSega Master System

Bookmark and Share
La Repisa Presenta: La PC-Engine / TurboGrafx-16 (2ª Parte)
image

[Se recomienda leer antes la 1ª parte de este especial]

Con el panorama mundial de las consolas portátiles de aquel momento, con la Game Boy de Nintendo a la cabeza, costaba creer que algún día estas pequeñas máquinas pudiesen llegar a manejar gráficos impresionantes y llenos de color. La Game Gear de Sega y la Lynx de Atari eran claramente superior a la Game Boy, pero la reina de la corona fue la PC-Engine GT de 1990 (lanzada en América como Turbo Express). Acá se verá la ventaja desarrollar una consola tan pequeña, ya que para crear esta versión portátil de la PC-Engine, sólo era necesario reducir de tamaño algunos componentes, más la maravillosa tecnología de las pequeñas HuCards. Como resultado, tenemos la misma consola, con todas sus características, pero en versión portátil. Cosa que ocurrió 5 años antes de que la Sega Nomad pudiese hacer lo mismo con la Sega Genesis. El único problema (y de casi todas las portátiles de la época), era nuevamente, el uso de las baterías, las que no duraban más de un par de horas de uso, en el mejor de los casos.

image

La negrita gordita de la PC-Engine GT (Turbo Express) lista para la acción.

Pero a pesar de todo su encanto, la PC-Engine GT, no era la mejor portátil de su tipo, aquel título se lo llevó finalmente la siguiente miembro de la familia, la PC-Engine LT. Lanzada en 1991 y con una pantalla más grande y de mejor calidad de imagen, la PCE LT no era tan portátil como la GT, ya que ni siquiera utilizaba baterías, de hecho su forma nos recuerda bastante a la de una Game Boy Advance SP, pero más robusta. El detalle mas adorable de esta posrtatil es la incluison de una antena telescopica que se utilizaba para sintonizar television, que mejor! Es por esto que esta belleza pareciera ser, hasta la fecha, la portátil retro más codiciada por los coleccionistas.

image

Solo esa reluciente PC-Engine LT mas ese Soldier Blade en caja representan el dinero suficiente como para adquirir unas tres copias de Eartbound…

Es momento de pasar a revisar algunos de los juegos que marcaron historia y que definieron el legado de la PC-Engine. Comenzaremos con el género de plataformas, cuyo exponente más popular es Bonk (conocida en Japón como PC Genjin), la mascota de la consola. Bonk’s Adventure, Bonk’s Revenge y Bonk’s Big Adventure son mandatorios si quieres conocer las aventuras de este temperamental cabezón. También se suma Splatterhouse, el éxito de Arcade de Namco que llegó a la PCE para quedarse como el más descaradamente sangriento y violento juego del género. Un título que difícilmente hubiese llegado a otras consolas.

image

Ninja Gaiden, el clásico de Tecmo para la NES también llegó a la PCE, en este genial remake del primer juego. Más colorido, mejores gráficas, pero igual de difícil e igual de injusto. Ninja Spirit, otro gran exponente de Irem que llegó de las Arcades. Similar tipo de acción a Ninja Gaiden, pero con una temática mas mística y ambientado en plena época feudal japonesa. Hudson Soft se encargó de repletar la consola con sus títulos y por supuesto, entre ellos no pudo faltar Bomberman. Bomberman ‘93 y Bomberman ‘94 son claramente, los mejores exponentes, de los tres lanzados para la PCE.

image

No podemos dejar de revisar este género sin referirnos al grandioso Akumajo Dracula X: Rondo of Blood, el juego que esta en la cima de toda la serie clásica de Castlevania. Esta joya fue originalmente lanzada exclusivamente para Japón, pero con el paso del tiempo, ha sido adaptado a diversas plataformas actuales, como la Consola Virtual de la Wii y la PSP. Es simplemente el mejor en su tipo. No puedo enfatizar lo suficiente en que tienen que probar este juego, si es que aún no lo han hecho.

image

Pasando ahora a mi género favorito, el de las naves, o shoot ‘em ups, comenzamos con los clásicos de Konami, Gradius y Salamander. Aterrizando directamente desde las Arcades, estos pesos pesados superaron con creces a sus contrapartes para la Famicom. La secuela, Gradius II. Gofer no Yabou también llegó a la PCE, en formato de CD, brindándonos uno de los mejores soundtracks de la consola. Otros clásicos de Arcade de Konami que aparecieron en la PCE fueron Parodius Da! y Detana! TwinBee.

image

Pero los mayores exponentes de este género pertenecen a Hudson, que continuó el legado del clásico de NES, Star Soldier y nos trajo una serie de títulos que se llevan el oro en su categoría. La saga Soldier de PCE se compone de Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade y Blazing Lazers (lanzado en Japón como Gunhed), este último no pertenece precisamente a la saga, pero dado que su motor gráfico y mecánicas son las mismas, siempre se la ha considerado dentro de la serie. Esta serie significó mucho para la consola, ya que sus juegos eran protagonistas en las competencias de las famosas Hudson Caravan, eventos masivos donde Hudson promocionaba sus últimos lanzamientos. (Asegúrate de revisar el link anterior para conocer todo al respecto de estos geniales eventos). El otro miembro de este serie es Star Parodier, y prácticamente se trata la versión de Hudson de Parodius.

image

Siguiendo con otros destacados exponentes de este género, Gate of Thunder y Lords of Thunder (Winds of Thunder) son dos shoot ‘em ups horizontales que llegaron en CD-ROM, también de la mano de Hudson, y que poseen algunos de los gráficos más bellos que ha brindado la consola, junto también con los soundtracks más pesados (\m/). Ambos muy recomendados y no darán tregua.

image

Otras conocidas franquicias de las Arcades que llegaron a la PCE fueron R-Type, Darius, Image Fight, Raiden, Xevious, 1941 Counter Attack y 1942 Kai: The Battle of Midway.

image

Pasando a los RPGs, muy pocos saben que la PCE/TG16 fue el hogar de excelentes aventuras de rol. Para comenzar les recomiendo, Neutopia y Neutopia II, que son aquellos juegos que todo aquel fan de Zelda que recibió para Navidad una TurboGrafx-16, en vez de una SNES, debería jugar. Un título que quiso ser un Zelda a toda costa y que de hecho, se acercó bastante. Con un amplio mundo para recorrer, entretenidas mecánicas y una buena historia, uno de los mas notables del género. El siguiente recomendado es Dungeon Explorer 2, un juego donde literalmente haces lo que dice el nombre, recorrer calabozos. Es como si fuese una versión mejorada de Gauntlet para PCE, y que básicamente cae en esta lista por su genial banda sonora en calidad de CD.

image

El siguiente es mandatorio. La popular saga Ys de Falcom llega a la PCE/TG16 con Ys Book 1 & 2, que en realidad son un remake/compilación, de los dos primero episodios de la serie, lanzados originalmente para el computador PC-88 de NEC. Con mecánicas de juego renovados y hermosos gráficos, este fue un excelente preámbulo para los siguientes episodios de la serie como Ys III: Wanderers from YsYs IV: The Dawn of Ys. Este último solo salio en Japón, pero les cuento que en algún lugar de la red se encuentra una traducción en inglés (con doblaje incluido), hecha por fans. Otro RPG clásico de la PCE/TG16 es Cadash. Lanzado en 1991 por Taito, es un buen exponente de un tipo de sub-género que se hará muy común en los próximos años, mezclando elementos de RPG en un juego de plataformas, similar a lo que se vio en Zelda II de NES. También puedes elegir entre 4 tipos de personaje para jugar, a diferencia de sólo 2 de su versión para Sega Genesis.

image

No podemos concluir este listado de recomendaciones sin referirnos a la versión de PCE de Street Fighter II: Champion Edition. SFII fue incluso mejor en la PCE, acercándose casi perfectamente a su versión original de Arcade. Vale destacar que este juego poseía 20 megabits de memoria, convirtiéndolo en la HuCard con mayor capacidad de la consola. Los controles de la PC-Engine solo posee 2 botones (de nombres I y II), por lo que Capcom lanzó un control exclusivo de 6 botones llamado Avenue Pad 6, para poder disfrutar SFIICE de forma óptima. Lamentablemente casi todo el mundo estaba pendiente de las versiones de SNES y Genesis, por lo que la esta versión, a pesar de todos estos esfuerzos, no logró recibir la apreciación que se merecía.

imageimage

El Avenue Pad 6 es el control exclusivo de 6 botones, producido por NEC Avenue, la division desarrolladora de juegos de NEC.

Considerando que la llegada de la Mega Drive esta a la vuelta de la esquina, cuesta creer que la PCE también haya alojado a algunas de las franquicias más populares de Sega, uno de sus competidores directos, incluso en la TG16 de América. Algunos de ellos fueron: Out Run, Altered Beast, Golden Axe, Fantasy Zone, Bonanza Bros., Shinobi, Monster Lair y Gain Ground.

image

Si desean revisar estos títulos, la mayoría de ellos se encuentran disponibles para su descarga digital de la Consola Virtual de la Wii y la Wii U.

Toda esta historia de altos y bajos, convierte a la PC-Engine en un sistema que rompió esquemas y que lamentablemente también es una de las consolas menos conocidas y valoradas de la historia. Muchos no estarán de acuerdo en que la PCE deba ser considerada una consola de 16-bit, debido a su procesador de 8-bits, pero esto solo la convierte aún más en una consola rara y cada vez más costosa de adquirir. No sólo hizo un excelente trabajo en introducir de lleno los videojuegos a la era del CD-ROM, sino que también posee una librería de juegos más variada que cualquier otra consola de su generación.

La PCE es una notable consola, difícil de adquirir y difícil de lidiar, debido a todas sus extensiones, pero no cabe duda que todo esto vale la pena, si algún día tienes la suerte (y el dinero) para que forme parte importante de tu colección.

Revisa la 1ª parte de este especial.

Revisa también estos otros especiales:

Otros posts de La Repisa Presenta, PC-Engine

Bookmark and Share
La Repisa Presenta: La PC-Engine / TurboGrafx-16 (1ª Parte)
image

Haber sido un jugador por allá, a principios de los 90, seguramente era el equivalente a ser el propietario de una NES, una Master System o un Atari, o al menos así lo fue por acá. Pero en Japón existía otra alternativa, la PC-Engine, un producto resultado de la unión de dos grandes compañías, la gigante NEC Corporation y la nostálgica Hudson Soft, quien fue la responsable de desarrollar el chip HuC6280, un procesador de 8-bits de alto rendimiento, que es el corazón de la consola. A esto se le sumó el uso de un chip de gráficos (GPU) de 16-bits, lo que le permitió generar y manipular una gran cantidad de sprites, en una amplia gama de colores.

Blanca y pequeña, la PC-Engine fue lanzada en 1987 y era solo un poco más grande que un cartucho de NES, pero era capaz de crear algunas de las imágenes y acción en pantalla más impresionantes de la época. La compañía NEC tenía un prestigio innegable, habiendo fabricado algunos de los productos electrónicos más innovadores del mercado, como el primer computador portátil de Japón (PC-98LT), en 1986, y si a eso le agregamos la excelencia de Hudson Soft, tenemos como resultado una consola que será lo suficientemente poderosa para poder crear gráficos y sonido que no están tan alejados del estándar de las máquinas de Arcade del momento, una gran ventaja en comparación con las otras consolas de la competencia.

image

La pequeña PC-Engine.

El mayor reto de las consolas de aquel tiempo fué, sin duda, el manejo de los gráficos. La Famicom de Nintendo y la Mark III de Sega tenían que hacer grandes esfuerzos para poder manejar unos pocos sprites moviéndose fluidamente por la pantalla y con el riesgo de que comenzaran a parpadear (flickering). La PCE fue una realidad distinta, aunque tampoco se liberó del problema del flickering, ya que su llegada significó que por primera vez se podía decir sin miedo a equivocarse, que finalmente era posible traer la experiencia de las Arcade al hogar.

La PCE fue extremadamente popular en Japón. Gráficamente superior a las consolas de la competencia, era capaz de generar una cantidad de hasta 482 colores al mismo tiempo, y una potente capacidad de manejar sprites, permitiéndole a muchos juegos poder ser fielmente adaptados desde sus versiones de Arcade. Otro hecho notable es que la PCE contó con soporte y lanzamientos hasta el año 1999.

Tal fue el éxito de la PC-Engine, que por un largo periodo, sobrepasó enormemente las ventas de la Famicom, y sin ni siquiera contar con populares franquicias, considerando que la Famicom disponía de la mayor cantidad de usuarios a nivel mundial, además de ser la plataforma preferida de los desarrolladores, en aquel momento.

image

La PC-Engine en su caja, mas algunos juegos, porque si.

Durante su apogeo, la PCE logró atraer la atención de pesos pesados de la industria, como Capcom y Konami, así como también sirvió para impulsar a otras pequeñas y novatas compañías. La idea era enfocarse en títulos exclusivos y puertos de Arcade. Con el tiempo, la PCE comenzó a albergar gran cantidad de juegos de acción rápida, como shoot ‘em ups y plataformas, generando una diversa librería de juegos, que pronto también se vería complementada con destacados títulos del género RPG.

La PCE se destacó por romper con el estándar de otras consolas de cartuchos, al implementar sus juegos en las singulares HuCards (TurboChips en América), que pequeños y delgados cartuchos, del tamaño del tamaño de una tarjeta de crédito. Estas fueron desarrolladas por Hudson Soft y se trataba de una evolución de una tecnología desarrollada originalmente en cartuchos para computadores con sistema MSX. Otro aspecto que llamaba la atención eran las cajas de los juegos, que a primera vista son idénticas a las de CD, pero que en su interior contienen un compartimiento especial donde las HuCards caben perfectamente.

image

Las llamativas HuCards y su siempre bello artwork.

Entre los años 1987 y 1993, NEC ya había desarrollado múltiples tipos de mejoras para su consola, siendo el más importante de ellos, una unidad de CD-ROM, en 1989. Este avance tecnológico permitía mayor almacenamiento para los juegos (ideal para juegos con más contenido, como los RPGs), además de audio con calidad e CD (44Hz), dando base a los que sería el futuro y los medios ópticos y por supuesto también, para que los juegos tuviesen mejores y más épicos soundtracks a puro Rock!!

Otra consola que tambien habia incursionado en el mundo del CD-ROM fue la aún más oscura FM Towns Marty de Fujitsu.

image

La unidad de CD de la PC Engine y la Super System Card para hacerla funcionar.

NEC también desarrolló distintas expansiones de memoria para la PCE y que se insertaban en la ranura de las HuCards, estas le añadían nuevas características y funcionalidades al hardware de la consola, para asi poder correr los juegos en formato CD-ROM. La llamada System Card era un requerimiento básico para esto, seguida por la Super System Card, que mejoraba las capacidades de la consola para manejar aquellos enormes y bellos gráficos que aparecen en los juegos en CD.

Para poder diseñar la consola, lo más pequeña posible, NEC tuvo que sacrificar una parte muy importante, un segundo puerto para controles. Para sortear este obstáculo y poder disfrutar de simples partidas multijugador, se requería de un adaptador multitap, que brindaba la posibilidad de conectar hasta 4 jugadores más, característica pionera que servirá de base para futuras consolas como la Super Nintendo y la Playstation.

image

La extension multitap a la que se le podian conectar hasta 5 controles en total.

Después de dos años de éxito en Japón, La PC-Engine ya estaba lista para ser lanzada en América, rediseñada y rebautizada como TurboGrafx-16. Fue distribuida por NEC Home Electronics y luego la responsabilidad fue traspasada a una nueva subsidiaria llamada Turbo Technologies Incorporated. Esta fue formada principalmente por antiguos empleados de NEC y de Hudson Soft, que se encargaron de adaptar y traducir títulos para el mercado americano, además de labores de marketing para la consola.

Su nuevo nombre dejaba bastante que desear, pero aún más peligroso era el hecho de que la Sega Genesis ya comenzaba a ocupar terreno en el mercado occidental, para luego ser seguida por la Super Nintendo. Con franquicias más populares y mayor capital para marketing, era cosa de tiempo para que Nintendo y Sega establecieran sus nuevas consolas en las tiendas estadounidenses. La PC-Engine lamentablemente, nunca alcanzó a pisar suelos europeos (aunque, al parecer, si hubieron algunos intentos no-oficiales para distribuirla en el Reino Unido).

image

A pesar de que la TurboGrafx-16 poseia el mismo hardware de la PC-Engine, esta posee una enorme carcaza, que al parecer solo era para intimidar.

Una cosa de la que la TurboGrafx-16 puede estar orgullosa, es que fue la primera consola de mesa en tener soporte para CD-ROMs de América, pero lamentablemente, esto no fue de gran ayuda. La variedad de títulos en CD era muy reducida, además de que eran caros y difíciles de encontrar. Turbo Technologies Incorporated trató de sobrellevar este problema lanzando la Turbo Duo, una nueva versión de la consola que incorporaba la unidad de CD, junto con rebajar los precios de las unidades de CD para la consola original. Sin embargo el precio de la Turbo Duo seguía siendo demasiado elevado para el consumidor promedio de la época. Incluso para cuando NEC comenzó a incluir en las consolas nuevas, un cupón que se podía canjear por cualquier juego a eleccion, de forma gratuita. A pesar de todos estos esfuerzos, la compañía no pudo atraer la atención del público mainstream.

Un detalle a destacar de la unidad de CD, es que esta no tenía restricción regional alguna, en ninguna de sus versiones, de modo que los modelos Americanos podían leer discos japoneses, y viceversa, sin mayor inconveniente. Muchas tiendas de aquel momento se atrevieron a importar títulos japoneses, en un intento desesperado para poder vender las unidades. Una idea muy atractiva, pero que tampoco fue suficiente para sacar a la TG16 de lo más profundo del olvido.

image

La Turbo Duo lamentablemente no corrió mejor suerte que su compañera enterior.

Y así fue como el propio deseo de NEC, de explotar los límites del hardware de la consola, el que llevaría finalmente a la PCE a su triste ocaso, o más bien fue el método que se ocupó para ello. Lanzando una serie de periféricos que poco a poco irán complicando la experiencia de los usuarios, en vez de simplemente evolucionar y reinventar el sistema por completo.

Todo este conjunto de mejoras y periféricos se volvió confuso, cuando nuevos tipos de tarjetas comenzaron a aparecer. A modo de ejemplo; si tenías una PCE con una unidad de CD-ROM aparte, y querias jugar un juego del tipo Arcade Card CD-ROM, ibas a necesitar una tarjeta Arcade Card Pro, pero si querías jugar el mismo juego en una PC-Engine Duo (la versión japonesa de la Turbo Duo), ibas a necesitar una tarjeta Arcade Card Duo. Un panorama no muy agradable, típico de aquella época. Quizás, al igual como lo hicieron otras compañías, hubiese sido mejor, simplemente lanzar una “PC-Engine 2”, por asi decirlo. Pero eso ya fue historia. Ahora es el momento de rendirle tributo a su legado y al trabajo de una compañía que dedicó sus esfuerzos a la innovación.

image

La excesiva variedad de tarjetas de expansion de memoria para la PC-Engine.

En la 2ª parte de este especial, revisaremos otros relevantes aspectos de la PC-Engine y también revisaremos algunos de los juegos que definieron el legado de la consola.

Revisa la 2ª parte de este especial

Revisa también estos otros especiales:

Otros posts de La Repisa Presenta, PC-Engine

Bookmark and Share
La Repisa Presenta: Kombate Mortal, en 2 dimensiones.

Contribuido por Pascutti

image

MORTAL KOMBAT fue todo un éxito en la década de los ´90. Este gran juego apareció en la arena de los juegos de lucha para marcar un hito que los cambiaría para siempre.

El juego fue inspirado en películas como “ENTER THE DRAGON” (OPERACIÓN DRAGÓN) de BRUCE LEE de la década del ´70. Basta citar el parecido del personaje de LIU KANG con el de la película y la temática del torneo con sus combates. Además la pantalla de los monjes sentados en MK es muy parecida a una de las escenas de esta famosa película de artes marciales.

Keep reading

Bookmark and Share

La Repisa Presenta: Kick Master. Mitología, Heavy Metal y Artes Marciales. 
¿Los japoneses no tienen idea de este?

Contribuido por Pascutti

El reino de LOWREL es arrasado por la hechicera BELZED. Tanto la Reina como el Rey han sido asesinados como así también el ejército real. La princesa SILPHEE está viva y ha sido secuestrada. El caballero MACREB emprende inmediatamente el rescate con la ayuda de su hermano menor: el joven THONOLAN. Desgraciadamente Macreb es herido de muerte por un demonio y éste le suplica a su inexperto hermano que rescate a la princesa y vengue su muerte. THONOLAN decide continuar la misión. Él es experto en artes marciales pero será en batalla donde descubrirá sus “INCREÍBLES HABILIDADES”. 

KICKMASTER es un gran juego de acción y plataformas de desplazamiento lateral desarrollado por una pequeña y desaparecida compañía llamada KID (Summer Carnival ‘92 Recca) y lanzado por la compañia TAITO, de forma exclusiva para la NES de occidente. Este juego contaba con cierto parecido a la saga CASTLEVANIA sólo que en él enfrentábamos también a diversos monstruos mitológicos aparte del siempre conocido vampiro draculesco. El juego además contaba con una dosis de de ROL lo que le daba más complejidad como la posibilidad de ir subiendo de nivel en habilidad accediendo a nuevos golpes. También podíamos ir conformando un amplio menú de poderes y hechizos para usar en contra de nuestros enemigos. Otra diferencia con el título de KONAMI era que no empuñabamos otra arma que no sea nuestras poderosas piernas.

En nuestro viaje transitaremos por bosques, cavernas, pantanos, barcos y castillos. En ellos combatiremos con diferentes ejércitos de extraños seres y lucharemos con infinidad de jefes finales como Brujas, Gárgolas, Quimeras, Arpías, Vampiros, Centauros, Pulpos y arañas gigantes, entre otros. Un catálogo mitológico que daría envidia al mismísimo KRATOS. 

La música era una verdadera joya. Melodías clásicas y aceleradas sinfonías en clave de Heavy Metal que daban una atmósfera épica y gótica.

KICKMASTER es un juego antológico. Muy poco conocido pero imborrable en la memoria de aquél que tuvo el privilegio de jugarlo. Nada tenía que envidiar a CASTLEVANIA. Inclusive para muchos de nosotros era más cautivante.

“… Es así es como Thonolan destruye el mal dando muerte a la hechicera. Quema la torre de Belzed y escapa volando con la princesa Selpheed en sus brazos. El pueblo de Lowrel vive nuevamente en paz. El "Kick Master” desaparece. Nunca más se supo de él.“

Otros posts de La Repisa PresentaNES, Taito

Bookmark and Share
La Repisa Presenta: Racing Lagoon. El más rápido y furioso de PSX.

Contribuido por Pascutti

image

El mercado japonés en lo que se respecta a juegos no es igual al americano o europeo. Muchos títulos son considerados como de poco interés para occidente y nunca cruzan la frontera. Éste es el caso de RACING LAGOON un particular juego que muchos consideran uno de los mejores en su tipo en lo que respecta a consolas hogareñas.

Dos años después del indiscutido “GRAN TURISMO”, la compañía SQUARE, famosa por títulos como el juego de Rol FINAL FANTASY, lanza este juego para la primera consola PLAYSTATION. Título que como decíamos nunca salió de japón. Se trata de un RPG (Juego de Rol). ¡Sí, exactamente!. Un juego de rol, pero de coches. O sea que también se trata de un juego de carreras. El concepto innovador se autodefine como “High Speed Driving RPG” aunque muchos fans lo han rebautizado como “RGT”.

imageLa ciudad de Yokohama recreada en 3D.

Nos encontramos en YOKOHAMA en la bahía de TOKIO. La historia nos sumerge en la búsqueda que emprenden los hermanos Iwasaki, corredores callejeros clandestinos (o lo que en japón se llama “Hashiriya”) ambos pertenecientes al equipo de carreras “Bay Lagoon Racer”. Por lo que se puede entender (porque el juego está totalmente en japonés) uno de los hermanos está metido en líos con gente fascinerosa. El asunto es que secuestran a la novia de éste y así comienza una búsqueda desenfrenada para poder rescatarla. Como habrán notado estamos hablando de un argumento al más puro estilo RAPIDO Y FURIOSO, pero tengamos en cuenta que este juego es 2 años anterior a la película mas taquillera sobre carreras clandestinas de la última década.

image

Como decíamos, lamentablemente los textos del juego son casi en totalidad en japonés por lo que poco podemos entender, sumadas a largas escenas cinemáticas pueden llegar a aburrir al jugador deseoso de rápida acción, sin embargo con mucha paciencia podremos ir descifrando la trama y el sistema de juego. 

Primero convengamos que el concepto de un juego de Rol aplicado a un juego de carreras puede hacernos pensar que conlleva a un fracaso rotundo de todo el producto, pero lo mejor está por venir. El motor 3D de carreras y el sistema de juego es alucinante para la época. Aunque en baja resolución, el apartado gráfico es excelente. Las carreteras urbanas japonesas están excelentemente recreadas con el acompañamiento acertado de buena música de Jazz. Con tan solo correr la primera carrera del modo RPG, con un auto normalillo nos sentimos jugando al primer GRAN TURISMO de la PSX. ¡Así de bueno es RACING LAGOON!. El manejo es una delicia: derrapados, adelantamientos, buena física, efectos sonoros y música. Todo esto a gran velocidad. Podemos correr hasta con 5 contrincantes sin notar ralentización alguna.

image

El juego en su modo RPG despliega efectivas escenas de video cinematográficas en donde interactuamos con curiosos personajes del “underground” japonés, de hecho el juego nos sumerge en el nocturno mundo de las carreras clandestinas. Deambulando por la gran ciudad portuaria de YOKOHAMA (con una cámara aérea al estilo GTA para PSX) podremos visitar diversas tiendas de autopartes nuevas y usadas, talleres mecánicos, restaurantes, estadios deportivos, parques de diversiones, el barrio chino y hasta podemos sacar un crédito en el banco local. El propósito principal es recabar pistas que nos permitan rescatar a nuestra damisela. En el camino iremos desafiando a diversos corredores y mediremos nuestro auto en distintas calles de la gran ciudad. Aproximadamente estamos hablando de más de 50 tramos diferentes para competir. El plano en 3D de la ciudad es excelente, recreando las calles y avenidas principales y hasta podemos ver al metro municipal cruzando toda la ciudad.

Empezaremos corriendo con autos de potencia discreta pero si logramos triunfos adquiriremos puntos de recompensa (RP) y dinero (YENS). Cada vez que venzamos a un rival podremos comprarle partes de su auto y así equipar a nuestra máquina: potenciar el motor, cambiar el chasis y la carrocería, rodado, alivianar el peso, cambiar suspensión, tracción etc. También podremos “tunnear” nuestro vehículo con alerones, guardabarros deportivos, calcomanías y hasta cambiarle el color de la pintura.

También podremos acceder a bólidos muchos más potentes y veloces. En el juego no disponemos de nombres reales pero los modelos están perfectamente recreados: un listado breve de más de 30 autos incluye por ejemplo: Chevrolet Camaro, Ferrari Testarossa, Mitsubishi Lancer Evolution VI, Nissan Skyline ‘33 GT’, Porsche 911, Rover Minicooper, Subaru Impreza WR-2000, entre otros.

image

Como irán viendo este juego se mide inmediatamente con la saga NEED FOR SPEED o RIDGE RACER y por cierto le saca ventajas en muchos aspectos a los dos en lo que se refiere a gráficas, física de los autos y sistema de juego. No lo compararemos con Gran Turismo (quizás el mejor juego de carreras para PSX), por ser RACING LAGOON estrictamente un juego de carreras urbanas pero comparte con él la customización de los autos y el gran parecido técnico.

Aparte del idioma podemos citar algunas otras notas bajas:

  • El efecto de las colisiones (cuando chocamos a otro auto) suele ser un poco molesto, desplazando demasiado nuestro vehículo del centro de la pista.
  • Es imposible saltear las escenas cinemáticas.
  • Originalmente los autos no disponen la posibilidad de usar NITRO pero con un cartucho o CD de trucos como GAMEGENIE o GAMESHARK podemos anexarle esta posibilidad. ¡Simplemente Magnífico! 
  • No tiene disponibilidad de cable link. Si tuviera este apartado sería demasiado bueno para creerlo.

image“Tunning” real de Racing Lagoon

El juego aparte del modo principal dispone de un modo 2 players, de acceso rápido, donde podemos competir con la computadora o con un amigo en pantalla partida y también tenemos la opción de usar nuestro auto modificado del modo RPG cargándolo desde la memory card.

RACING LAGOON tiene todo lo que los fans de la conducción esperamos: una historia motivante, muchos autos, muchas pistas, un sistema que permita mejorar nuestro vehículo, buenos gráficos y un excelente apartado técnico que nos hace sentir la velocidad y la potencia de nuestro bólido mejorado. Es un juego único que elevó el estándar de lo que un juego de carreras puede ofrecer convirtiéndose en un nuevo género: El RGT. Seguramente si éste título hubiera sido lanzado en el 2001, coincidiendo con el lanzamiento de la saga RÁPIDO Y FURIOSO, hasta podría haber tenido una versión americana o quizás hasta una segunda parte. Increíblemente, este gran juego de SQUARE pasó rápido y desapercibido, fiel a su argumento clandestino, pero sí les aseguro que dejó fuertes marcas en el asfalto.

Otros posts de La Repisa Presenta, PSX

Bookmark and Share
La Repisa Presenta: La Casio Loopy

image

Las consolas, ha menudo, ofrecen uno que otro título apuntado al público femenino, pero lamentablemente, la gran mayoría de ellos terminan siendo de dudosa calidad y degradando la dignidad de su propio público objetivo. A mediados de los 90s, Casio intentó reintegrarse al mercado de las consolas, luego del lamentable fracaso del PV-1000 de 1983, con una apuesta que seria 100% enfocada al público femenino, la Casio Loopy.

imageAlgunas portadas de los juegos para la Loopy.

Gameplay de Anime Land.

El enganche principal de la consola, era la capacidad de imprimir capturas de pantalla en forma de autoadhesivos. Una prestación que supuestamente iba a llamar la atención de las chicas, a la hora de entrar a competir en plena guerra de consolas, a mediados de los 90s. Un concepto bastante extravagante para una consola, incluso en aquellos días.

image

La campaña promocional de la Loopy debía tocar la sensibilidad de las chicas de la época y para ello, la modelo Kanako Enomoto se convirtió en el rostro oficial de la consola, apareciendo en flyers, posters y comerciales.

A pesar de ser un sistema lanzado en 1995, la Loopy usaba cartuchos, los cuales son muy similares en apariencia a los de Super Famicom. La impresora de la consola funcionaba en base a un primitivo sistema térmico, muy similar a la tecnología de las fotocopiadoras e impresoras láser, acompañado de un sistema interno de corte. Todo esto, ubicado en pequeña escala, en la parte frontal de la consola. También poseía la capacidad de capturar imágenes desde otros dispositivos, como reproductores VHS y DVD, mediante un periférico llamado Magical Shop y así también poder imprimirlos como stickers. 

imageDetalle del mecanismo de la impresora.

Solo 10 juegos se alcanzaron a lanzar para la Loopy, la cual, además, solo posee un puerto de controles, descartando toda posibilidad de juego cooperativo (solo imaginen unas hermanitas peleando por querer jugar). Gran parte de estos juegos se trataban de simuladores de citas (dating simulators), aventuras gráficas y aplicaciones para stickers.

Esta es la lista completa de lanzamientos para la Loopy:

  1. Anime Land (Juego para editar ilustraciones de personajes)
  2. Dream Change (Un simulador de maquillaje y de moda)
  3. Bow-Wow Puppy Love Story (Una aventura gráfica protagonizada por una niña y su cachorro)
  4. Nigaoe Artist (Juego para pintar, editar e imprimir stickers)
  5. HARI HARI Seal Paradise (Juego para pintar, editar e imprimir stickers)
  6. I Want A Room In Loopy Town! (Simulador de vida)
  7. Lupiton’s Wonder Palette (Un libro para colorear animado)
  8. Little Romance (Simulador de citas)
  9. Pasokon (PC) Collection (Suite de aplicaciones que incluye un procesador de textos, aplicación para pintar, componer música y horóscopo. Incluye un mouse)
  10. Chakra-kun no Omajinai Paradise (Lecturas astrológicas y adivinaciones)

imageLa Loopy en su caja y todo lo que contiene (televisor no incluido).

Casio también lanzó un set que incluía Anime Land y Bow-Wow Puppy Love Story junto con la consola, además de tres repuestos para la impresora. Además del clásico gamepad, la consola poseía soporte para mouse, muy necesario para casi todos los juegos de la librería en especial PC Collection.

image

Detalle del cartucho y gameplay de Little Romance, el simulador de citas de la Loopy.

Fracaso o acierto, La Casio Loopy de algún modo dejó demostrado el gran error que se comete al segmentar al público. Al final, cada uno es libre de jugar lo que le gusta, sea rosado, gris o dorado, si saben a lo que me refiero… :)

Referencias: Femicom, RacketBoy, Wikipedia

Otros posts de La Repisa Presenta, Japón

Bookmark and Share