La Repisa Nintendo
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No hay vista más triste que las repisas de la tienda Super Potato vacías.

En estas imágenes del usuario de Twitter @DCharlieJP podemos ver un panorama no muy común de contemplar, que son las estanterías de juegos de Famicom Disk System y de PC-Engine de la tienda Super Potato prácticamente vacías. Hace varios meses atrás les compartí estas fotografías de estas mismas estanterías y con un panorama no muy distinto.

El pasado mes de Mayo tuve la oportunidad de viajar a Japón y visitar esta misma tienda, ubicada en el barrio de Akihabara, en la ciudad de Tokio, además de la de la ciudad de Osaka, y me encontré con la sorpresa de que, al contrario de como se ve en las imágenes de este post, esta se encontraba perfectamente abastecida. Si bien, la demanda de juegos retro ha aumentado dramáticamente en los últimos años, estas tiendas cuentan con abastecedores que a menudo vuelven a proveer de stock a este tipo de tiendas, con “nueva” mercadería y a su vez manejan inmensas cantidades de juegos y consolas, tal es el caso de la gente de la compañía Radiostock.

Este posts no pretende decir de que esto no debería pasar, ni estoy haciendo un llamado a dejar de comprar juegos retro, simplemente quiero llamar a la reflexión y a detenerse a pensar solo un instante en que el mercado de juegos retro es un negocio cuya mercadería lamentablemente no es renovable y que solo sera cosa de tiempo a que ésta comience a desaparecer, poco a poco, quizás no pronto, pero ciertamente llegará aquel día, y lo peor de todo es que lamentablemente, los únicos causantes de esta crisis anunciada seremos nosotros.

Fuente: @DCharlieJP (Twitter)

Revisa también: Expandiendo las fronteras de la repisa. Mi visita a Radiostock, Osaka.

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La Repisa Nintendo visitó el inventario de la colección de juegos retro más grande de Japón… y quizás del mundo.

¡Hola a todos! De vuelta nuevamente contándoles un poco acerca de mi viaje por Japón durante los últimos meses.

Luego de recorrer varias ciudades por el centro del país, me encuentro nuevamente en la ciudad de Osaka, hospedándome en la casa de mi amigo Yutaka Ishii, propietario de la compañía RadioStock. Como muchos de ustedes ya saben, no es primera vez que estoy acá. Y ya que hoy tuve un tiempo libre durante la tarde, debido a que por estos días Japón se encuentra en temporada de lluvias y por lo que en cualquier momento de larga a llover, por hoy, decidimos descansar de las caminatas diarias y no salir fuera de la casa.

En este post les voy a contar acerca de una de las experiencias más importantes que he vivido en mi viaje. El pasado martes 16 de Junio fui invitado por Yutaka a participar del inventario y documentación de la gigantesca colección de su amigo, el señor @Beraboo, quien actualmente se encuentra aspirando a la certificación Guinness de la colección de juegos retro más grande del mundo. El actualmente ya es la persona con la colección más grande de todo Japón y en esta oportunidad nos reunimos para darle una mano en el exhaustivo proceso de contar, clasificar y fotografiar su colección, para lo cual nos ubicamos en un “Community Center”, que son una especie de lugar similar a lo que en Chile sería una Junta de Vecinos, pero claramente con un equipamiento completo, ideal para realizar cómodamente todo tipo de actividades de la comunidad cercana.

En fin, el día comenzó cargando varios vehículos con cajas y cajas de juegos, para luego ser llevadas y descargadas en el Community Center. Beraboo comenzó su colección en el año 1998, cuando por entonces trabajaba para una tienda de juegos en la ciudad de Osaka, puesto privilegiado que le favoreció el poder adquirir gran parte de su colección a precios convenientes.

El rango de consolas que contiene esta colección va desde la Epoch Cassette Vision, hasta llegar a PlayStation 2 y Game Cube, pasando por supuesto por todo el rango entremedio, como Sega SG-1000, Famicom, Super Famicom, Sega Mega Drive, PC Engine, Nintendo 64, Sega Saturn, PlayStation y muchos más.

Durante el transcurso del día pude ver con mis propios ojos algunas piezas únicas que jamás pensé poder en ver en mi viaje, ni en toda mi vida, se las iré mostrando de a poco, una vez que regrese a Chile, por ahora les contaré más acerca de lo que ocurrió aquel día.

El proceso de conteo y clasificación de los juegos comenzó por la mañana, cerca de las 9 AM y continuó extendiéndose hasta cerca de las 4 PM, que fue cuando comenzaron a aparecer los primeros números totales de cada categoría. Ya cerca de las 5 de la tarde ya podíamos ver el piso del salón del Community Center repleto de juegos, una visión que les comparto en las fotos de arriba y en otras que les compartiré más adelante. A esa hora ya podíamos comenzar a hacernos una idea de la titánica cantidad de unidades de la colección, a continuación les comparto los números:

  • “Sega Old Game” (Sega SG-1000, Sega Mark-III): 150 unidades
  • Virtual Boy: 15 unidades
  • Sega Super 32X: 14 unidades
  • Epoch Cassette Vision, Super Cassette Vision: 26 unidades
  • Sega Mega Drive: 295 unidades
  • Sega Mega CD: 118 unidades
  • Famicom Disk System: 199 unidades + Juegos no-licenciados: 29 unidades = 228 unidades
  • Nintendo 64: 217 unidades
  • Nintendo Game Cube: 318 unidades
  • Xbox: 244 unidades
  • Wonder Swan: 220 unidades
  • Panasonic 3DO: 180 unidades
  • Sega Game Gear: 208 unidades
  • Neo Geo CD: 99 unidades
  • Neo Geo Pocket: 95 unidades
  • Family Computer (Famicom): 1105 unidades
  • Super Famicom: 486 unidades
  • Game Boy: 1334 unidades
  • PlayStation: 3955 unidades
  • PlayStation 2: 2885 unidades
  • Sega Dreamcast: 603 unidades
  • NEC PC Engine Hu Cards: 296 unidades
  • NEC PC Engine CD-ROM: 421 unidades
  • NEC PC-FX: 64 unidades
  • Sega Saturn: 530 con spine cards + 747 sin spine cards = 1277 unidades

Finalmente, luego de terminar el inventario, se llegó a un total de 15.734 unidades, cantidad que sin duda impresiona, principalmente por estar compuesta solo de juegos completos, es decir, en su caja y con sus respectivos manuales, también por ser la mayor de todo Japón y que ademas, esperamos que durante las próximas semanas también se posicione dentro de la historia, al quedar en el libro de los records Guinness. Le deseo toda la suerte y el ánimo para que esto ocurra. Actualmente el certificado a la colección de videojuegos más grande del mundo lo posee el norteamericano Michael Thomasson y su colección de 10.607 títulos.

Me siento muy feliz y agradecido de mi amigo Yutaka, por permitirme poder participar de forma exclusiva en esta actividad y de este acontecimiento, que de llegar a oficializarse, quedará registrado en la historia del coleccionismo de videojuegos.

Me despido por ahora. Pronto volveré a Chile y La Repisa Nintendo retomará su actividad normal y les compartiré mas de mis vivencias en Japón, además de los temas de siempre que nos interesan. ¡Hasta entonces!

¿Quieres saber más acerca de la compañía RadioStock? Revisa este artículo: ¡No apto para cardíacos! Radiostock, una tienda japonesa de consolas retro, repleta de muro a muro.

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El clásico F-Zero llega de forma no oficial a la PC-Engine.

Mientras que la Super Nintendo y la Sega Genesis se encontraban en plena guerra de consolas, la TurboGrafx-16/PC-Engine ya comenzaba a retirarse del campo de batalla. Una consola que fue pionera en bellos y sofisticados gráficos y sonido, pero que simplemente no se pudo mantener a la par de la tecnología y popularidad de las otras consolas. Pero ahora, gracias a las bondades de la programación y de los talentosos hackers, se ha logrado adaptar el clásico de la velocidad, F-Zero al noble hardware de la PC-Engine.

En un esfuerzo de poder recrear las fabulosas visuales del llamado Modo-7 de la SNES, el hacker Chris Covell ha desarrollado un llamativo puerto de F-Zero para la PCE llamado HuZero. Un puerto que resulta ser sorprendentemente similar al original de SNES y que ha logrado meterlo en la modesta memoria de una HuCard. La gran diferencia es que esta versión se centra en un modo de juego caravan, en donde deberás sobrevivir en la pista el mayor tiempo posible. Una muy buena solución mientras Chris trabaja en el resto de los otros elementos del juego, como por ejemplo, vehículos rivales.

La ROM de HuZero esta disponible para su descarga gratuita y funciona tanto en emuladores como en flashcarts. ¡No dejen de probarlo!

Revisa también nuestro especial de dos partes de la PC-Engine La Repisa Presenta: La PC-Engine / TurboGrafx-16. 1ª y 2ª Parte.

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Japón podría comenzar a enfrentar un irreversible desabastecimiento de juegos retro. Y la culpa es de nosotros.

En estas fotos, publicadas en la cuenta de Twitter un empleado de la tienda Super Potato de Akihabara, podemos ver unas estantes de juegos de Famicom Disk System y PC-Engine prácticamente vacíos. Estas imagenes despertaron la preocupacion de la comunidad gamer japonesa, ya que  pareciera ser que el mercado de los juegos retro en Japón estaría entrando en un estado evidente desabastecimiento, lo que, como podrán darse cuenta, podría llegar a ser un problema lamentablemente irreversible. Esto, al parecer, se deberia a la altisima cantidad de visitantes extranjertos que este tipo de tiendas ha estado recibiendo durante los ultimos años.

En este compilado de tweets acerca del tema publicado en Togetter, se puede ver que este fenómeno no solo ocurre en Super Potato, sino que también en otras tiendas del rubro de la ciudad de Tokio. Algunos de estos tweets aclaran que las categorías que se ven más afectadas son precisamente las de los juegos y consolas exclusivas de Japón como la Famicom, PC-Engine, Neo-Geo, Dreamcast y también se incluye la PlayStation.

Que no se entienda mal, los dueños de las tiendas se encuentran contentos con que se venda su mercadería, pero al parecer el es público entusiasta, el que está demostrando su preocupación. Según se puede ver al final del hilo en Togetter, todos al parecer coinciden en recomendar al respetable público extranjero que visita su país, visitar también otras muy buenas tiendas ubicadas en otras grandes ciudades de Japón, como Osaka, Chiba y Nagoya.

Este tema no es para nada menor. Si se llegarse a generar un desabastecimiento de juegos y consolas retro, no es que se pueda solucionar reabasteciendo desde los fabricantes. Esto es algo tan simple de comprender que creemos que debería comenzarse a generar cierta conciencia. Nos sumamos a la preocupación. :(

Nos encantaría conocer la opinión de la gente del abastecedor mayorista Radiostock acerca de este delicado tema y por supuesto, también la tuya.

Fuente: Famicom no Neta

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La Repisa Presenta: Snatcher

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Konami, a lo largo de los años, se ha hecho conocida por sus notables historias, desde las locuras en TwinBee y Rocket Knight Adventures, hasta la mitología épica de Castleviana y por supuesto, la intrigante y fabulosa serie Metal Gear. Konami tiene un excelente repertorio en cuanto a contar buenas historias, y Snatcher no es la excepción. En esta ocasión les contaré en su mayoría, acerca de su versión para Sega CD, lanzada en 1994, y que a su vez fue la única versión de este juego que llegó a occidente. Quizás, muchos ya conocen acerca de este juego, o al menos saben que se trata de algo especial, sin necesidad de haberlo jugarlo, con tan solo con saber de que el genio creador, Hideo Kojima es el hombre detrás de la creación y desarrollo de esta obra.

Pero Snatcher va más allá de su historia; excelente jugabilidad, pegajoso soundtrack y un arte único, una obra maestra por donde se le mire. Aunque quizás, el mayor atractivo de Snatcher es el hecho de que su creador tomó elementos de algunos clásicos del cine de los 80s como The Terminator, Blade Runner e Invasion of the Body Snatchers y los unió para crear un juego único en su tipo. Kojima ha recurrido a esta práctica durante toda su carrera y lo sigue haciendo, lo cual se nota en casi todos su juegos.

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El clásico de Namco de 1989, Wonder Momo, estrena esta semana su propia web-serie de Anime.

Bandai Namco Games anunció la semana pasada que su clásico beat ‘em up para Arcade, Wonder Momo se convertirá en una serie web animada y también en un nuevo juego.

Una muy buena noticia, considerando que los responsables del regreso de Wonder Momo fueron Shifty Look, un proyecto que no lleva más de 2 años y cuyo objetivo es traer de vuelta a diversos clásicos del pasado de la compañía Namco, en forma de web-comics. Otro de los grandes responsables del exitoso regreso de Wonder Momo es el artista canadiense Omar Dogan, quien le dio vida al nuevo diseño de personajes de Wonder Momo, el cual ahora será traspasado a este nuevo Anime.

Video promocional de la serie.

Además de ello, la destacada compañía WayForward (responsables de DuckTales Remastered, Contra 4, Shantae y Double Dragon Neon) esta desarrollando un nuevo juego de plataformas 2D de Wonder Momo que llegará en algún momento de este año a PC y a dispositivos Android. La música del juego estará a cargo de Jake “Virt” Kaufman, todo un regalón de la compañía.

Otro de los grande planes para esta franquicia es el próximo lanzamiento de la versión impresa del web-comic de Wonder Momo y que será editado y distribuido por la compañía Udon.

imageWonder Momo para la PC-Engine.

Wonder Momo fue originalmente un singular juego de acción beat’ em up lanzado solo en Japón para las Arcade en 1987 y luego para la consola PC-Engine en 1989. La estética del juego es bastante peculiar ya que pretende similar el estilo de una serie Tokusatsu, en donde la protagonista debe luchar toda una armada de alienígenas llamada “Kaijin Gundan Warudemon”. Sin embargo, dada la apariencia de Momo, la protagonista, este juego pareciera ser a primera visto, uno de aquellos títulos en abiertamente tener contenido fan-service, lo cual es bastante destacable considerando la época a la cual nos estamos remontando.

La serie animada de Wonder Momo estará disponible durante los proximos dias, de forma gratuita y para todo el mundo, a través del sitio Crunchyroll.

Fuente: Anime News Network

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Avisos promocionales de Street Fighter II’ Champion Edition para la PC-Engine.
Revista Dengeki PC-Engine, Revista PC-Engine Fan, 1993.

Durante 1993, Street Fighter II’ Champion Edition fue uno de los pesos pesados de la parrilla de la PC-Engine. Una de las versiones que más se ha acercado a su versión original de Arcade, considerando el momento en que se lanzó. Un juego que contaba con 20 megabits de memoria en su HuCard, lo que lo convirtió en el juego de mayor capacidad de la consola.

En estos vistosos avisos podemos ver también las majestuosas PC-Engine Duo y PC-Engine Duo R, que son los modelos posteriores de la consola que incorporaban lector de CD-ROM. También podemos ver el Avenue Pad 6, control exclusivo de 6 botones, producido por NEC para poder jugar SFII CE como se debe.

¿Quieres saber más acerca de la PC-Engine? Revisa nuestro especial:
La Repisa Presenta: La PC-Engine / TurboGrafx-16. 1ª y 2ª Parte.

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Artículo y publicidad de Valis IV para PC-Engine. Revista Gekkan PC-Engine, Octubre 1991.

Valis IV es un juego de plataformas lanzado en 1992 para la PC-Engine y para la Super Famicom, bajo el simple nombre de Super Valis (Super Valis 4 en América). Sin embargo, la versión para la consola de Nintendo sufrió lamentables carencias, lo que lo mantuvo a la sombra de su versión original para PCE.

Para partir, uno de los aspectos más atractivos de toda la serie Valis, son sus geniales secuencias cinemáticas (al estilo Ninja Gaiden), las cuales fueron reemplazadas por meras imágenes estáticas. Cosa que también afectó bastante la comprensión de la historia del juego, la cual es mucho más compleja de lo que se alcanza a ver en esta versión.

Pero, es otro problema el que lapido definitivamente a Super Valis. En la versión original de PCE tienes la opción de poder elegir de entre tres personajes para poder jugar, Lena, la protagonista, su hermana Amu y King Ash-Fair, es el padre de Galgiar, el malo de la historia.

La versión de PCE fue lanzada para la unidad de CD-ROM, por lo que también cuenta con un soundtrack en calidad de CD, absolutamente superior, ademas de narraciones y diálogos en voces reales. Aspectos que los hacían evidentemente superior en cuanto al audio. Pero la PCE jamás fue superior a la SNES en cuanto a gráficos y memoria, por lo cual, simplemente no se me ocurre una explicación razonable para justificar estas terribles diferencias.

Gameplay de la versión original de Valis IV para PC-Engine.

Super Valis para SFC/SNES tenia todo el potencial para ser una joya del catálogo, pero estas grandes diferencias muestran de que realmente no estaba pensado que fuese así. Aún así, es un buen juego, pero la versión de PC-Engine es simplemente superior en todos los aspectos. Una verdadera tristeza, considerando de que las versiones de Sega Genesis del primer Valis y de Valis III, son bastante fieles a las originales de PCE.

¿Quieres saber más acerca de la serie Valis? Revisa este completo especial La Repisa Presenta: Fantasm Soldier Valis

También puedes revisar el especial La Repisa Presenta: La PC-Engine / TurboGrafx-16. 1ª y 2ª Parte, con todo lo que necesitas saber acerca de esta notable consola.

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La Repisa Presenta: La PC-Engine / TurboGrafx-16 (2ª Parte)
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[Se recomienda leer antes la 1ª parte de este especial]

Con el panorama mundial de las consolas portátiles de aquel momento, con la Game Boy de Nintendo a la cabeza, costaba creer que algún día estas pequeñas máquinas pudiesen llegar a manejar gráficos impresionantes y llenos de color. La Game Gear de Sega y la Lynx de Atari eran claramente superior a la Game Boy, pero la reina de la corona fue la PC-Engine GT de 1990 (lanzada en América como Turbo Express). Acá se verá la ventaja desarrollar una consola tan pequeña, ya que para crear esta versión portátil de la PC-Engine, sólo era necesario reducir de tamaño algunos componentes, más la maravillosa tecnología de las pequeñas HuCards. Como resultado, tenemos la misma consola, con todas sus características, pero en versión portátil. Cosa que ocurrió 5 años antes de que la Sega Nomad pudiese hacer lo mismo con la Sega Genesis. El único problema (y de casi todas las portátiles de la época), era nuevamente, el uso de las baterías, las que no duraban más de un par de horas de uso, en el mejor de los casos.

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La negrita gordita de la PC-Engine GT (Turbo Express) lista para la acción.

Pero a pesar de todo su encanto, la PC-Engine GT, no era la mejor portátil de su tipo, aquel título se lo llevó finalmente la siguiente miembro de la familia, la PC-Engine LT. Lanzada en 1991 y con una pantalla más grande y de mejor calidad de imagen, la PCE LT no era tan portátil como la GT, ya que ni siquiera utilizaba baterías, de hecho su forma nos recuerda bastante a la de una Game Boy Advance SP, pero más robusta. El detalle mas adorable de esta posrtatil es la incluison de una antena telescopica que se utilizaba para sintonizar television, que mejor! Es por esto que esta belleza pareciera ser, hasta la fecha, la portátil retro más codiciada por los coleccionistas.

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Solo esa reluciente PC-Engine LT mas ese Soldier Blade en caja representan el dinero suficiente como para adquirir unas tres copias de Eartbound…

Es momento de pasar a revisar algunos de los juegos que marcaron historia y que definieron el legado de la PC-Engine. Comenzaremos con el género de plataformas, cuyo exponente más popular es Bonk (conocida en Japón como PC Genjin), la mascota de la consola. Bonk’s Adventure, Bonk’s Revenge y Bonk’s Big Adventure son mandatorios si quieres conocer las aventuras de este temperamental cabezón. También se suma Splatterhouse, el éxito de Arcade de Namco que llegó a la PCE para quedarse como el más descaradamente sangriento y violento juego del género. Un título que difícilmente hubiese llegado a otras consolas.

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Ninja Gaiden, el clásico de Tecmo para la NES también llegó a la PCE, en este genial remake del primer juego. Más colorido, mejores gráficas, pero igual de difícil e igual de injusto. Ninja Spirit, otro gran exponente de Irem que llegó de las Arcades. Similar tipo de acción a Ninja Gaiden, pero con una temática mas mística y ambientado en plena época feudal japonesa. Hudson Soft se encargó de repletar la consola con sus títulos y por supuesto, entre ellos no pudo faltar Bomberman. Bomberman ‘93 y Bomberman ‘94 son claramente, los mejores exponentes, de los tres lanzados para la PCE.

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No podemos dejar de revisar este género sin referirnos al grandioso Akumajo Dracula X: Rondo of Blood, el juego que esta en la cima de toda la serie clásica de Castlevania. Esta joya fue originalmente lanzada exclusivamente para Japón, pero con el paso del tiempo, ha sido adaptado a diversas plataformas actuales, como la Consola Virtual de la Wii y la PSP. Es simplemente el mejor en su tipo. No puedo enfatizar lo suficiente en que tienen que probar este juego, si es que aún no lo han hecho.

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Pasando ahora a mi género favorito, el de las naves, o shoot ‘em ups, comenzamos con los clásicos de Konami, Gradius y Salamander. Aterrizando directamente desde las Arcades, estos pesos pesados superaron con creces a sus contrapartes para la Famicom. La secuela, Gradius II. Gofer no Yabou también llegó a la PCE, en formato de CD, brindándonos uno de los mejores soundtracks de la consola. Otros clásicos de Arcade de Konami que aparecieron en la PCE fueron Parodius Da! y Detana! TwinBee.

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Pero los mayores exponentes de este género pertenecen a Hudson, que continuó el legado del clásico de NES, Star Soldier y nos trajo una serie de títulos que se llevan el oro en su categoría. La saga Soldier de PCE se compone de Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade y Blazing Lazers (lanzado en Japón como Gunhed), este último no pertenece precisamente a la saga, pero dado que su motor gráfico y mecánicas son las mismas, siempre se la ha considerado dentro de la serie. Esta serie significó mucho para la consola, ya que sus juegos eran protagonistas en las competencias de las famosas Hudson Caravan, eventos masivos donde Hudson promocionaba sus últimos lanzamientos. (Asegúrate de revisar el link anterior para conocer todo al respecto de estos geniales eventos). El otro miembro de este serie es Star Parodier, y prácticamente se trata la versión de Hudson de Parodius.

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Siguiendo con otros destacados exponentes de este género, Gate of Thunder y Lords of Thunder (Winds of Thunder) son dos shoot ‘em ups horizontales que llegaron en CD-ROM, también de la mano de Hudson, y que poseen algunos de los gráficos más bellos que ha brindado la consola, junto también con los soundtracks más pesados (\m/). Ambos muy recomendados y no darán tregua.

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Otras conocidas franquicias de las Arcades que llegaron a la PCE fueron R-Type, Darius, Image Fight, Raiden, Xevious, 1941 Counter Attack y 1942 Kai: The Battle of Midway.

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Pasando a los RPGs, muy pocos saben que la PCE/TG16 fue el hogar de excelentes aventuras de rol. Para comenzar les recomiendo, Neutopia y Neutopia II, que son aquellos juegos que todo aquel fan de Zelda que recibió para Navidad una TurboGrafx-16, en vez de una SNES, debería jugar. Un título que quiso ser un Zelda a toda costa y que de hecho, se acercó bastante. Con un amplio mundo para recorrer, entretenidas mecánicas y una buena historia, uno de los mas notables del género. El siguiente recomendado es Dungeon Explorer 2, un juego donde literalmente haces lo que dice el nombre, recorrer calabozos. Es como si fuese una versión mejorada de Gauntlet para PCE, y que básicamente cae en esta lista por su genial banda sonora en calidad de CD.

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El siguiente es mandatorio. La popular saga Ys de Falcom llega a la PCE/TG16 con Ys Book 1 & 2, que en realidad son un remake/compilación, de los dos primero episodios de la serie, lanzados originalmente para el computador PC-88 de NEC. Con mecánicas de juego renovados y hermosos gráficos, este fue un excelente preámbulo para los siguientes episodios de la serie como Ys III: Wanderers from YsYs IV: The Dawn of Ys. Este último solo salio en Japón, pero les cuento que en algún lugar de la red se encuentra una traducción en inglés (con doblaje incluido), hecha por fans. Otro RPG clásico de la PCE/TG16 es Cadash. Lanzado en 1991 por Taito, es un buen exponente de un tipo de sub-género que se hará muy común en los próximos años, mezclando elementos de RPG en un juego de plataformas, similar a lo que se vio en Zelda II de NES. También puedes elegir entre 4 tipos de personaje para jugar, a diferencia de sólo 2 de su versión para Sega Genesis.

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No podemos concluir este listado de recomendaciones sin referirnos a la versión de PCE de Street Fighter II: Champion Edition. SFII fue incluso mejor en la PCE, acercándose casi perfectamente a su versión original de Arcade. Vale destacar que este juego poseía 20 megabits de memoria, convirtiéndolo en la HuCard con mayor capacidad de la consola. Los controles de la PC-Engine solo posee 2 botones (de nombres I y II), por lo que Capcom lanzó un control exclusivo de 6 botones llamado Avenue Pad 6, para poder disfrutar SFIICE de forma óptima. Lamentablemente casi todo el mundo estaba pendiente de las versiones de SNES y Genesis, por lo que la esta versión, a pesar de todos estos esfuerzos, no logró recibir la apreciación que se merecía.

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El Avenue Pad 6 es el control exclusivo de 6 botones, producido por NEC Avenue, la division desarrolladora de juegos de NEC.

Considerando que la llegada de la Mega Drive esta a la vuelta de la esquina, cuesta creer que la PCE también haya alojado a algunas de las franquicias más populares de Sega, uno de sus competidores directos, incluso en la TG16 de América. Algunos de ellos fueron: Out Run, Altered Beast, Golden Axe, Fantasy Zone, Bonanza Bros., Shinobi, Monster Lair y Gain Ground.

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Si desean revisar estos títulos, la mayoría de ellos se encuentran disponibles para su descarga digital de la Consola Virtual de la Wii y la Wii U.

Toda esta historia de altos y bajos, convierte a la PC-Engine en un sistema que rompió esquemas y que lamentablemente también es una de las consolas menos conocidas y valoradas de la historia. Muchos no estarán de acuerdo en que la PCE deba ser considerada una consola de 16-bit, debido a su procesador de 8-bits, pero esto solo la convierte aún más en una consola rara y cada vez más costosa de adquirir. No sólo hizo un excelente trabajo en introducir de lleno los videojuegos a la era del CD-ROM, sino que también posee una librería de juegos más variada que cualquier otra consola de su generación.

La PCE es una notable consola, difícil de adquirir y difícil de lidiar, debido a todas sus extensiones, pero no cabe duda que todo esto vale la pena, si algún día tienes la suerte (y el dinero) para que forme parte importante de tu colección.

Revisa la 1ª parte de este especial.

Revisa también estos otros especiales:

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La Repisa Presenta: La PC-Engine / TurboGrafx-16 (1ª Parte)
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Haber sido un jugador por allá, a principios de los 90, seguramente era el equivalente a ser el propietario de una NES, una Master System o un Atari, o al menos así lo fue por acá. Pero en Japón existía otra alternativa, la PC-Engine, un producto resultado de la unión de dos grandes compañías, la gigante NEC Corporation y la nostálgica Hudson Soft, quien fue la responsable de desarrollar el chip HuC6280, un procesador de 8-bits de alto rendimiento, que es el corazón de la consola. A esto se le sumó el uso de un chip de gráficos (GPU) de 16-bits, lo que le permitió generar y manipular una gran cantidad de sprites, en una amplia gama de colores.

Blanca y pequeña, la PC-Engine fue lanzada en 1987 y era solo un poco más grande que un cartucho de NES, pero era capaz de crear algunas de las imágenes y acción en pantalla más impresionantes de la época. La compañía NEC tenía un prestigio innegable, habiendo fabricado algunos de los productos electrónicos más innovadores del mercado, como el primer computador portátil de Japón (PC-98LT), en 1986, y si a eso le agregamos la excelencia de Hudson Soft, tenemos como resultado una consola que será lo suficientemente poderosa para poder crear gráficos y sonido que no están tan alejados del estándar de las máquinas de Arcade del momento, una gran ventaja en comparación con las otras consolas de la competencia.

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La pequeña PC-Engine.

El mayor reto de las consolas de aquel tiempo fué, sin duda, el manejo de los gráficos. La Famicom de Nintendo y la Mark III de Sega tenían que hacer grandes esfuerzos para poder manejar unos pocos sprites moviéndose fluidamente por la pantalla y con el riesgo de que comenzaran a parpadear (flickering). La PCE fue una realidad distinta, aunque tampoco se liberó del problema del flickering, ya que su llegada significó que por primera vez se podía decir sin miedo a equivocarse, que finalmente era posible traer la experiencia de las Arcade al hogar.

La PCE fue extremadamente popular en Japón. Gráficamente superior a las consolas de la competencia, era capaz de generar una cantidad de hasta 482 colores al mismo tiempo, y una potente capacidad de manejar sprites, permitiéndole a muchos juegos poder ser fielmente adaptados desde sus versiones de Arcade. Otro hecho notable es que la PCE contó con soporte y lanzamientos hasta el año 1999.

Tal fue el éxito de la PC-Engine, que por un largo periodo, sobrepasó enormemente las ventas de la Famicom, y sin ni siquiera contar con populares franquicias, considerando que la Famicom disponía de la mayor cantidad de usuarios a nivel mundial, además de ser la plataforma preferida de los desarrolladores, en aquel momento.

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La PC-Engine en su caja, mas algunos juegos, porque si.

Durante su apogeo, la PCE logró atraer la atención de pesos pesados de la industria, como Capcom y Konami, así como también sirvió para impulsar a otras pequeñas y novatas compañías. La idea era enfocarse en títulos exclusivos y puertos de Arcade. Con el tiempo, la PCE comenzó a albergar gran cantidad de juegos de acción rápida, como shoot ‘em ups y plataformas, generando una diversa librería de juegos, que pronto también se vería complementada con destacados títulos del género RPG.

La PCE se destacó por romper con el estándar de otras consolas de cartuchos, al implementar sus juegos en las singulares HuCards (TurboChips en América), que pequeños y delgados cartuchos, del tamaño del tamaño de una tarjeta de crédito. Estas fueron desarrolladas por Hudson Soft y se trataba de una evolución de una tecnología desarrollada originalmente en cartuchos para computadores con sistema MSX. Otro aspecto que llamaba la atención eran las cajas de los juegos, que a primera vista son idénticas a las de CD, pero que en su interior contienen un compartimiento especial donde las HuCards caben perfectamente.

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Las llamativas HuCards y su siempre bello artwork.

Entre los años 1987 y 1993, NEC ya había desarrollado múltiples tipos de mejoras para su consola, siendo el más importante de ellos, una unidad de CD-ROM, en 1989. Este avance tecnológico permitía mayor almacenamiento para los juegos (ideal para juegos con más contenido, como los RPGs), además de audio con calidad e CD (44Hz), dando base a los que sería el futuro y los medios ópticos y por supuesto también, para que los juegos tuviesen mejores y más épicos soundtracks a puro Rock!!

Otra consola que tambien habia incursionado en el mundo del CD-ROM fue la aún más oscura FM Towns Marty de Fujitsu.

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La unidad de CD de la PC Engine y la Super System Card para hacerla funcionar.

NEC también desarrolló distintas expansiones de memoria para la PCE y que se insertaban en la ranura de las HuCards, estas le añadían nuevas características y funcionalidades al hardware de la consola, para asi poder correr los juegos en formato CD-ROM. La llamada System Card era un requerimiento básico para esto, seguida por la Super System Card, que mejoraba las capacidades de la consola para manejar aquellos enormes y bellos gráficos que aparecen en los juegos en CD.

Para poder diseñar la consola, lo más pequeña posible, NEC tuvo que sacrificar una parte muy importante, un segundo puerto para controles. Para sortear este obstáculo y poder disfrutar de simples partidas multijugador, se requería de un adaptador multitap, que brindaba la posibilidad de conectar hasta 4 jugadores más, característica pionera que servirá de base para futuras consolas como la Super Nintendo y la Playstation.

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La extension multitap a la que se le podian conectar hasta 5 controles en total.

Después de dos años de éxito en Japón, La PC-Engine ya estaba lista para ser lanzada en América, rediseñada y rebautizada como TurboGrafx-16. Fue distribuida por NEC Home Electronics y luego la responsabilidad fue traspasada a una nueva subsidiaria llamada Turbo Technologies Incorporated. Esta fue formada principalmente por antiguos empleados de NEC y de Hudson Soft, que se encargaron de adaptar y traducir títulos para el mercado americano, además de labores de marketing para la consola.

Su nuevo nombre dejaba bastante que desear, pero aún más peligroso era el hecho de que la Sega Genesis ya comenzaba a ocupar terreno en el mercado occidental, para luego ser seguida por la Super Nintendo. Con franquicias más populares y mayor capital para marketing, era cosa de tiempo para que Nintendo y Sega establecieran sus nuevas consolas en las tiendas estadounidenses. La PC-Engine lamentablemente, nunca alcanzó a pisar suelos europeos (aunque, al parecer, si hubieron algunos intentos no-oficiales para distribuirla en el Reino Unido).

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A pesar de que la TurboGrafx-16 poseia el mismo hardware de la PC-Engine, esta posee una enorme carcaza, que al parecer solo era para intimidar.

Una cosa de la que la TurboGrafx-16 puede estar orgullosa, es que fue la primera consola de mesa en tener soporte para CD-ROMs de América, pero lamentablemente, esto no fue de gran ayuda. La variedad de títulos en CD era muy reducida, además de que eran caros y difíciles de encontrar. Turbo Technologies Incorporated trató de sobrellevar este problema lanzando la Turbo Duo, una nueva versión de la consola que incorporaba la unidad de CD, junto con rebajar los precios de las unidades de CD para la consola original. Sin embargo el precio de la Turbo Duo seguía siendo demasiado elevado para el consumidor promedio de la época. Incluso para cuando NEC comenzó a incluir en las consolas nuevas, un cupón que se podía canjear por cualquier juego a eleccion, de forma gratuita. A pesar de todos estos esfuerzos, la compañía no pudo atraer la atención del público mainstream.

Un detalle a destacar de la unidad de CD, es que esta no tenía restricción regional alguna, en ninguna de sus versiones, de modo que los modelos Americanos podían leer discos japoneses, y viceversa, sin mayor inconveniente. Muchas tiendas de aquel momento se atrevieron a importar títulos japoneses, en un intento desesperado para poder vender las unidades. Una idea muy atractiva, pero que tampoco fue suficiente para sacar a la TG16 de lo más profundo del olvido.

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La Turbo Duo lamentablemente no corrió mejor suerte que su compañera enterior.

Y así fue como el propio deseo de NEC, de explotar los límites del hardware de la consola, el que llevaría finalmente a la PCE a su triste ocaso, o más bien fue el método que se ocupó para ello. Lanzando una serie de periféricos que poco a poco irán complicando la experiencia de los usuarios, en vez de simplemente evolucionar y reinventar el sistema por completo.

Todo este conjunto de mejoras y periféricos se volvió confuso, cuando nuevos tipos de tarjetas comenzaron a aparecer. A modo de ejemplo; si tenías una PCE con una unidad de CD-ROM aparte, y querias jugar un juego del tipo Arcade Card CD-ROM, ibas a necesitar una tarjeta Arcade Card Pro, pero si querías jugar el mismo juego en una PC-Engine Duo (la versión japonesa de la Turbo Duo), ibas a necesitar una tarjeta Arcade Card Duo. Un panorama no muy agradable, típico de aquella época. Quizás, al igual como lo hicieron otras compañías, hubiese sido mejor, simplemente lanzar una “PC-Engine 2”, por asi decirlo. Pero eso ya fue historia. Ahora es el momento de rendirle tributo a su legado y al trabajo de una compañía que dedicó sus esfuerzos a la innovación.

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La excesiva variedad de tarjetas de expansion de memoria para la PC-Engine.

En la 2ª parte de este especial, revisaremos otros relevantes aspectos de la PC-Engine y también revisaremos algunos de los juegos que definieron el legado de la consola.

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