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Flyer promocional de Gradius II para Famicom. Konami, 1988.

¡Una de aquellas obras maestras de la época dorada de Konami! Gradius 2 es la primera secuela de esta memorable serie de shoot ‘em ups para las Arcades, y esta precisamente se trato de la versión para la Family Computer, y que lamentable no llego por estos lados, seguramente porque la producción del chip VCR6 (un mapper de memoria exclusivo de Konami) que poseía este juego, iba a elevar demasiado el costo de este juego (mi humilde teoría).

Tema aparte es el genial trabajo de Hidenori Maezawa, por haber compuesto las  memorables melodías de este juego, con aquel estilo sonoro que caracterizo a Konami.

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Flyer promocional de la versión japonesa de Hang-On para las Arcades. Sega, 1985.

Sega, en sus años dorados, siempre estuvo a la vanguardia de las maquinas de Arcade. Y esta maquina en especial forma parte de la historia, ya que, tal como lo puedes ver en las imágenes, se trato del primer juego que le brindaba al jugador una experiencia en cuerpo completo. Creado por el gran Yu Suzuki, este juego representa un antes y un después, Por primera vez podías sentarte en una maquina y controlar el juego con todo tu cuerpo. En Hang-On controlas la dirección de tu motocicleta balanceando tu cuerpo de hacia la izquierda o la derecha.

Por estos días los fans de Sega y Hang-On pueden estar muy contentos, ya que se ha anunciado que la versión Arcade finalmente esta disponible para su descarga en la Consola Virtual de la Wii por 900 puntos (gabinete con moto a escala real no incluida).

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Flyer promocional de la versión japonesa de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars para Super Famicom/SNES. Nintendo/Square, 1996.

Este juego seguramente significo una tremenda campaña para dar a conocer el espectacular apartado grafico, que para su época significó una verdadera revolución en cuanto a como crear gráficas para un juego. Los gráficos en 3D pre-renderizados eran toda una predicción del futuro en ese entonces, ya que esta técnica representaba gran libertad a la hora de crear novedosas y coloridas gráficas, además de que esta técnica ahorraba mucho trabajo a los artistas. Otros notables títulos que implementaron esta técnica fue la saga de Donkey Kong Country.

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Aviso promocional de Bad Dudes vs. Dragon Ninja para Arcade. Data East, 1988.
Otro gran clásico de las Arcades de los 80s. Este titulo fue tan jugado por estos lados que ya muchos recuerdan como la razón por la que iniciaron su amor por los video-juegos. Aunque precisamente yo jamas he visto el gabinete original de este juego, siempre se le pudo ver en la mayoría de los salones de Arcades de Chile. ¡Un clásico innegable!
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Aviso promocional de Bad Dudes vs. Dragon Ninja para Arcade. Data East, 1988.

Otro gran clásico de las Arcades de los 80s. Este titulo fue tan jugado por estos lados que ya muchos recuerdan como la razón por la que iniciaron su amor por los video-juegos. Aunque precisamente yo jamas he visto el gabinete original de este juego, siempre se le pudo ver en la mayoría de los salones de Arcades de Chile. ¡Un clásico innegable!

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Flyer promocional de Kage no Densetsu para Famicom/NES. Taito, 1986.

¡Ahh, que recuerdos! Este es uno de los juegos que mas disfrute durante mis primeros años con “Famiclon”, ya que este era uno de esos juegos que venían incluidos dentro de la consola.

Taito por esos años fue una de las compañias con mas altos estándares de calidad. Gran parte de sus franquicias comenzaron su éxito en las Arcade, pero Kage no Densetsu fue uno de los títulos de lanzamiento exclusivo para la Famicom.

Como pueden ver, y siempre lo he dicho, los japoneses nunca escatiman en implementar lo mejor en arte conceptual para sus juegos, y este es un claro ejemplo de ello.

Vale destacar las pequeñas publicidades al reverso de Elevator Action, Sky Destroyer y Gyrodine, otros clásicos de Taito para la Famicom. <3

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Aviso publicitario Europeo del Mega CD / Sega CD.

Uno de los tantos avisos publicitarios lanzados en plena riña entre Sega y Nintendo. El slogan lo dice todo: “LA LEY DEL MAS FUERTE”.

La Mega/Sega CD fue un periférico que se atrevió a dar el siguiente paso en medios digitales para los video juegos. La implementación del CD permitió que los juegos pudiesen almacenar más información, audio digital de calidad suprema y secuencias de animación que, aunque fuesen en una calidad deplorable, dieron el primer paso en lo que después se convertiría en uno de los recursos digitales mas utilizados de la era moderna de los video-juegos.

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Video promocional de 1996 de la maravillosa versión Arcade de Killer Instinct. Por esta época, y a falta de YouTube e Internet, eran bien comunes este tipo de videos (en VHS), donde las compañías podían mostrar al público y a la prensa los avances de sus esperados títulos. Y este sobretodo, lo considero un caso muy especial y atractivo.

Para empezar, se pueden dar cuenta de que todo el material de gameplay corresponde a una versión preliminar del juego. Por ejemplo, la pantalla de selección de personajes es muy diferente a la de la versión final, con las cinemáticas de los personajes de fondo. Además, algunos de los fondos y otros elementos de los escenarios parecieran aun no estar terminados.

Y por ultimo y lo más increíble: ¡¿Pudiste escuchar la música de fondo de Funky Kong?! :O

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La pijamada soñada para las fans de Pac-Man. Por aquella época esta era una de las maneras mas eficientes y pintorescas para promocionar el merchandising de una franquicia, ya sea un video-juego, película, serie animada. Todo era extravagante y excesivo. Desde juegos de tablero hasta prendas de ropa, pasando por toda la gama de artículos cotidianos. Ni hasta tus partes intimas se salvaban de la invasión publicitaria.
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La pijamada soñada para las fans de Pac-Man. Por aquella época esta era una de las maneras mas eficientes y pintorescas para promocionar el merchandising de una franquicia, ya sea un video-juego, película, serie animada. Todo era extravagante y excesivo. Desde juegos de tablero hasta prendas de ropa, pasando por toda la gama de artículos cotidianos. Ni hasta tus partes intimas se salvaban de la invasión publicitaria.

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Aviso publicitario del Power Glove. Mattel, 1989.

TODO LO DEMAS ES JUEGO DE NIÑOS
El Power Glove. Lo conectas como cualquier joystick. Pero la similitud llega hasta allí. Porque ahora no solo guías la acción. Tú eres la acción.
Sensores 3-D que rastrean la posición de tu mano, dándote tiempo de respuesta instantáneo. Es una conexión completa. Intensa. Y poderosa.
Además, el Power Glove posee un único teclado programable que te da asombrosas nuevas formas de jugar con casi cualquier juego de Nintendo. Todos tus juegos de joystick se vuelven diferentes. Más emocionantes. Y con los juegos especialmente diseñados para el Power Glove, serás lanzado hasta otra dimensión.
Así que ya lo sabes. Busca tu Power Glove cuando llegue a las tiendas este otoño. Una vez que te lo pongas, todo lo demás se volverá un juego de niños.

Mucho se ha hablado últimamente de este singular periférico. Muchos afirman que quizás fue muy adelantado para su época y que solo se trato de un experimento tecnológico. Hizo una aparición en una película, y se ha convertido en todo un objeto de culto. La mayoría de los gamers parece odiarlo, pero muy pocos han tenido la experiencia de poder probarlo y verlo en acción. Personalmente creo que fue uno de los periféricos que mas ha servido de inspiración para las últimas tecnologías, las cuales parecen querer dejar obsoleto el uso de los controles, y que claramente aun no lo logran, ni creo que lo logren muy pronto.
Revisa también: La Repisa Presenta: Las rarezas de la NES. 25 años de excentricidad
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Aviso publicitario del Power Glove. Mattel, 1989.

TODO LO DEMAS ES JUEGO DE NIÑOS

El Power Glove. Lo conectas como cualquier joystick. Pero la similitud llega hasta allí. Porque ahora no solo guías la acción. Tú eres la acción.

Sensores 3-D que rastrean la posición de tu mano, dándote tiempo de respuesta instantáneo. Es una conexión completa. Intensa. Y poderosa.

Además, el Power Glove posee un único teclado programable que te da asombrosas nuevas formas de jugar con casi cualquier juego de Nintendo. Todos tus juegos de joystick se vuelven diferentes. Más emocionantes. Y con los juegos especialmente diseñados para el Power Glove, serás lanzado hasta otra dimensión.

Así que ya lo sabes. Busca tu Power Glove cuando llegue a las tiendas este otoño. Una vez que te lo pongas, todo lo demás se volverá un juego de niños.

Mucho se ha hablado últimamente de este singular periférico. Muchos afirman que quizás fue muy adelantado para su época y que solo se trato de un experimento tecnológico. Hizo una aparición en una película, y se ha convertido en todo un objeto de culto. La mayoría de los gamers parece odiarlo, pero muy pocos han tenido la experiencia de poder probarlo y verlo en acción. Personalmente creo que fue uno de los periféricos que mas ha servido de inspiración para las últimas tecnologías, las cuales parecen querer dejar obsoleto el uso de los controles, y que claramente aun no lo logran, ni creo que lo logren muy pronto.

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Aviso publicitario de Super Mario 64 y del lanzamiento del Nintendo 64, publicado en la edición Nº 45 de la revista Club Nintendo, 1996.
Este aviso se incluyo en un reportaje acerca del próximo lanzamiento de la consola de 64 bits de Nintendo, y nos muestra el alto nivel de anticipación que los medios y los fans tenían en aquel momento, a muy pocos meses de la fecha del lanzamiento, tanto de la consola como de Super Mario 64. Y al mismo tiempo nos podemos dar cuenta del evidente ataque hacia Sony.
Esto marco el inicio de, a mi parecer, una de las guerras más difíciles en las que luchó Nintendo.
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Aviso publicitario de Super Mario 64 y del lanzamiento del Nintendo 64, publicado en la edición Nº 45 de la revista Club Nintendo, 1996.

Este aviso se incluyo en un reportaje acerca del próximo lanzamiento de la consola de 64 bits de Nintendo, y nos muestra el alto nivel de anticipación que los medios y los fans tenían en aquel momento, a muy pocos meses de la fecha del lanzamiento, tanto de la consola como de Super Mario 64. Y al mismo tiempo nos podemos dar cuenta del evidente ataque hacia Sony.

Esto marco el inicio de, a mi parecer, una de las guerras más difíciles en las que luchó Nintendo.

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