La Repisa Presenta: La SG-1000. La primera consola de Sega

El 15 de Julio de 1983 fue lanzada la Famicom en Japón. Esta consola, luego re-diseñada y re-bautizada para occidente como Nintendo Entertainment System, cambió la industria del video-juego para siempre.

¿Sabías que la Famicom no fue la única consola que fue lanzada ese día? Pues compartió las repisas de muchas tiendas con la SG-1000, la primera consola casera fabricada por Sega.

Pues no podría haber sido más poético. Dos gigantes de la industria de los video-juegos que se pasarían los próximos 20 años en una ardua lucha por la dominación de la industria (hasta que uno de ellos cayó heroicamente), lanzando sus primeras consolas caseras (las anteriores máquinas de Nintendo no permitían intercambiar juegos) en el mismo día. Es perfecto!

Bueno, fue perfecto para Nintendo. Para Sega, la SG-1000 no fue exactamente una historia de éxitos.

Ventas pobres en su tierra nativa significaron que esta consola sólo haya vivido un par de años. Pero durante esos pocos años, la SG-1000 tuvo una vida muy próspera. Fue rediseñada sólo un año después de su lanzamiento (SG-1000 Mark II), con una nueva apariencia. Sorprendentemente también vio un casi inmediato lanzamiento en gran parte de continente de Oceanía, los comienzos de una relación donde veremos a Australia Nueva Zelandaconvertirse en quizás uno de los mercados mas leales de Sega a lo largo de los 80s y 90s.

Comercial de la Sega SG-1000.

Comercial de la Sega SG-1000 Mark II.

La SG-1000 fue incluso re-lanzada en Japón como un computador, el SC-3000, con su respectivo y práctico teclado, haciéndolo aún más popular de lo que originalmente se estimó que podría ser.

Si eres de por estos lados y aún no tienes la más mínima idea de que he estado hablando aquí, es muy comprensible, ya que la SG-1000 nunca llegó a América (Aunque un malvado clon llamado “Telegames Personal Arcade” podía leer sus juegos), Tampoco llegó a Inglaterra ni Alemania, dos de los más grandes mercados consoleros del mundo. Aunque por otro lado fue un gran hit en Taiwán.

Comercial Australiano de la Sega SG-3000.

Mientras que todo esto pareciera sonar como si la SG-1000 hubiese sido un fracaso, aún así resultó muy importante en el desarrollo del mercado de las consolas de Sega. Su sistema de cartuchos (más bien tarjetas) fue también implementado en la primera edición de la más popular Sega Master System, y de hecho, una tercera versión de la SG-1000, llamada Sega Mark III fue convertida en pleno desarrollo para después convertirse en la propia Master System.

imageLa Sega Mark III.

No muchas franquicias famosas vieron su debut en la SG-1000. No hubo una versión anterior de Alexx Kidd, ni Shinobi, ni tampoco de ningún otro personaje emblemático de Sega. La mayoría de sus títulos se trataron de versiones caseras de populares títulos de Arcade como ZaxxonSpace Invaders y Star Force.

Star Force para la Sega SG-1000.

Si estas interesado en tener una para tu colección, te cuento que una SG-1000 es bastante rara de conseguir, aunque sus juegos son bastante comunes y oscilan entre los 10 y 15 dólares, cada uno.

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PETA se lanza contra Nintendo. El traje tanuki.

La gente del PETA (People of the Ethical Treatment of Animals) ha comenzado a cuestionar en contra de Nintendo, sobre el uso del traje “Tanuki” de Mario, con la campaña “Mario Kills Tanuki”, el grupo también ha lanzado un juego flash titulado Super Tanooki Skin 2D.

“Los tanukis son mapaches de la vida real que son maltratados, según lo muestran las evidencias de PETA, a menudo despellejados vivos por sus pieles. Recientemente, cualquiera puede darle a los tanukis y otros fabulosos animales una “vida extra”, manteniendo nuestros roperos libres de pieles.” -Tracy Reiman, Vice-presidenta ejecutiva de PETA

Si quieres echarle un vistazo al juego, lo encontrarás en el sitio oficial de PETA. También, PETA se refirió de esta manera respecto al lanzamiento de Super Mario 3D Land:

“Un tanuki puede tan solo ser un “traje” en un juego de Mario, pero al vestir la piel de un animal, Mario esta enviando un mensaje de que esta bien vestir pieles. Hemos creado nuestro juego para ayudar a informar a la gente que en la vida real, Mario estaría vistiendo la piel de un animal que ha sido maltratado, estrangulado o electrocutado, que no le habría dado ninguna habilidad especial, mas que el propio auto-engaño.”

Me pregunto si habrá pasado algo parecido, haya por 1989. En la víspera del lanzamiento de Super Mario Bros. 3.

Fuente: GameInformerVía: videogamenostalgia

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Chun Li Cammy cosplay.

Como si el hecho de haber logrado prácticamente el cosplay PERFECTO de Chun Li no fuese suficiente, la cosplayer japonesa Elin Kuzunoha nos vuelve a sorprender, esta vez junto a su colega de armas, que sin miedo a equivocarme, también me atrevería a decir que es uno de los mejores cosplay que he visto de Cammy!

No puedo evitar aun sorprenderme con este trabajo. THEY ARE REAL!!

Revisa también las imágenes anteriores de Elin como Chun Li.

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La repisa presenta: Survival Horror en la NES. Sweet Home.

Ya que se nos viene luego el “Jalogüin”, voy a aprovechar de contarles un poco acerca de uno de los pocos títulos de la Famicom (o quizás el único) que se atrevió a darnos una verdadera experiencia de horror en 8 bits.

Si eres un fan de la compañía Capcom, lo más seguro es que sepas acerca de sus numerosas franquicias de horror, como Resident EvilOnimusha o recientemente, Dead Rising. Lo que si puede que no sepas es que antes de que todas estos juegos existieran, hubo uno capaz de perturbarte casi al mismo nivel que todos estos títulos modernos.

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Sweet Home fue lanzado para la Famicom en 1989, solamente en Japón, y quizas no ha sido catalogado oficialmente como inspiración para las sagas de horror mas modermas de Capcom, pero no cabe la menor duda que puede que sea el padre de todos los juegos modernos del genero del Survial Horror.

El juego relata la experiencia de un equipo de televisión de 5 personas, quienes se encuentran atrapados en una mansión, después de haber entrado en ella para grabar un reportaje acerca de unas misteriosas pinturas que se encuentran en ese lugar.

El juego también fue lanzado junto con una película, del mismo nombre, dirigida por Kiyoshi Kurosawa. Lo notable es que desde aquella película, Kurosawa se ha convertido en uno de los directores de terror japoneses más respetados y aclamados por la crítica internacional.

Lo que realmente llama la atención de Sweet Home (el juego), es la gran cantidad de ideas que aporto al género, y que luego se convertirán en sellos distintivos de sagas posteriores como Resident Evil, y porque no decirlo, de todo el género Survival Horror. Solo por nombrar algunos: La estructura y apariencia de la mansión de Sweet Home es bastante similar a la que veremos en el primer RE. Tambien, cuando pasas de una habitación a otra, se produce la clásica secuencia de las puertas, que luego se utilizaron en las primeras entregas de RE, para enmascarar los tiempos de carga. También, para avanzar en el juego se requiere resolver una gran cantidad de puzles. Y ademas, los personajes tienen sus propios tipos de ítems y habilidades.

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Aparte de todo lo mencionado, el juego transcurre como cualquier otro juego RPG de la época, donde navegas en perspectiva aérea y las peleas son en combate de turnos, a través de encuentros al azar con monstruos y fantasmas, muy similar a Dragon Quest.

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Con cinco personajes en total, podrás ir intercambiando el control a cualquiera de ellos, en cualquier momento, tomando ventaja así de las respectivas habilidades de cada uno de ellos. La gracias es que cuando uno de ellos muere, lo hará definitivamente, afectando la dificultad del juego y por supuesto el desenlace de la historia. Un claro ejemplo de la innovación de Capcom en los gloriosos días de los 8 bits.

Para los que lo deseen probar, les cuento que existe una traducción de la ROM del juego, realizada por Gaijin Productions. Descarguenla también acá!

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MOTHER 1+2 Español

Miembros de habla hispana de la comunidad Earthbound Centralhan lanzado hace muy poco una traducción en Español Latino de MOTHER 1+2 para GameBoy Advance, el cual contiene los dos primeros juegos de esta saga de culto.

Aparentemente aun no es una versión al 100%. Alguno gráficos aun necesitan edición y el proceso de testing aun no esta acabado. Pero ya se puede descargar la versión 0.99 del parche, si les interesa.

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La repisa presenta: Los piratas de la NES

Realmente es casi imposible decir con claridad cuantos juegos piratas se realizaron para la NES. Son demasiados! Tanto que se llegó a un punto en que era más fácil encontrar juegos piratas, que los auténticos cartuchos grandes de NES, y ni hablar de los originales Japoneses. La piratería de juegos para NES comenzó cerca del año 1988 y ha ido aumentando de forma sostenida a partir de entonces, a pesar de los esfuerzos de Nintendo.

En lugares como ChinaTaiwán y otros países del Sudeste Asiático, cualquier esfuerzo para detener este tipo de piratería ha sido inútil, debido a su naturaleza tan desenfrenada. Uno puede ir a prácticamente cualquier multi-tienda en Hong Kong y comprar CDs llenos de juegos (ROMs) de Super Nintendo por cerca de US$10. Tanto es así que Nintendo, en un incidente de 1991, revelo una compañía pirata en Taiwan, en la que el mismísimo gobierno Taiwanes tenía una participación del 30% de las acciones.

En otros países, donde la consola NES ni siquiera se vendía, todo es 100% pirata. En estos lugares, compañías como SuperVisionChui, y Cony se convirtieron en amos y reyes de la piratería, produciendo “multi-carts” en inmensas cantidades y al mismo tiempo volviéndose suficientemente grandes como para plantar sus propios nombres en los cartuchos.

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image Ejemplos de multi-carts.

Cuando compañías como SuperVision intentaron producir cartuchos de NES para el mercado Americano, pero tuvieron ciertos problemas, ya que Nintendo of America estaba preparada y lista para combatirlos. Y así fue, se confiscaron exportaciones y se tomaron otras medidas cautelares, tales como poner propaganda anti-piratería en las contra-portadas de la revista Nintendo Power, pero aun así muchos cartuchos de NES piratas lograron llegar a su destino, de todos modos.

Muchas compañías del mercado negro asiático aun están en pleno negocio, y como resultado ha nacido todo un nuevo concepto en coleccionismo, las producciones originales asiáticas. Estas comenzaron con Master Fighter II, a mediados de 1992. Compañías en Taiwan comenzaron a desarrollar sus propios juegos, comúnmente copias no autorizadas de juegos de pelea populares de la época, como Street Fighter II o Fatal Fury. Algunos, como podrás esperar, son vergonzosamente horribles, pero otros como Kart Fighter y la famosa copia de SonicSomari están excelentemente programados, al punto de poder calificar perfectamente como un juego “legal” de NES.

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image Ejemplos de versiones originales asiaticas.

A la hora de coleccionar juegos piratas, inicialmente es muy entretenido y excitante, pero luego de un tiempo se puede llegar a tornar un tanto aburrido para los menos hard-core. Sin embargo, no es la misma historia con los “multi-carts”, ya que nunca se sabe cuando te puedas encontrar con un insospechado “XX-in-1” que posea una rara joya, que normalmente es muy difícil de conseguir en su versión original. Pero la realidad es que el común de los multi-carts tienden a tener el mismo repertorio de juegos y refuerzan su cantidad añadiendo el mismo juego, una y otra vez, en miles de variaciones diferentes.

Estas son 5 simples características que te ayudaran a identificar si un cartucho es pirata:

  • No tiene la marca oficial de Famicom (comúnmente en la parte inferior de la etiqueta).
  • Dice “FAMILY COMPUTER” en Inglés (normalmente debería ser en Japonés).
  • No posee información alguna de copyright, ni en el cartucho, ni en el juego.
  • La imagen o ilustración del cartucho no corresponde fielmente al juego, o es sospechosamente de mala calidad.
  • Es un multi-cart.

Pero aun así, lo más interesante de estos cartuchos casi siempre son las ridículas etiquetas de los cartuchos, la mayoría de las veces no encontraras más que el nombre o el logo del juego (a veces del original) con una imagen descentrada o estirada, y nada más. Otras veces, en los multi-carts puedes llegar a ver barbaridades tan alocadas que no podrás evitar explotar de la risa, como por ejemplo, la imagen de alguna película que se asemeje a la naturaleza del juego o simplemente una imagen que no tiene absolutamente nada que ver con el juego y que simplemente tiene similitud con el nombre de este. Parte del encanto de coleccionar ítems piratas son las inexplicable y bizarras cosas que las compañías hacen para intentar de alguna manera, asegurarle al público que el ítem es legitimo, cuando obviamente no lo es. Que rayos estaban pensando?! Ciertamente nunca lo sabremos.

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image Un claro ejemplo de lo descarado que pueden llegar a ser algunas de las etiquetas. Esto es el clásico Duck Tales.

Y para terminar, les dejo estos videos con algunos de los juegos piratas mas destacados y bizarros de YouTube:

Fuente: AtariHQ

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Zelda Challenge: Outlands

Zelda Challenge: Outlands es un juego, más bien un hack, hecho a partir de la ROM original de The Legend of Zelda para NES, desarrollado por GameMakr24, que a primera vista resulta ser un trabajo muy meticuloso y solido. Las graficas han sido transformadas, el mapa completo del juego ha sido re-hecho, todos los niveles son nuevos. Y al igual que el juego original, posee una segunda aventura, y prácticamente todo lo demás es nuevo también. El nivel de dificultad también ha sido aumentado SIGNIFICANTEMENTE con respecto al original.

Visita el sitio oficial del proyecto y podrás descargar la ROM del juego (obviamente, necesitaras un emulador para poder jugarlo). Y si lo deseas (y tienes como hacerlo) también puedes encargar una copia física del juego en NES Reproductions.

Cabe destacar también que GameMakr24 actualmente se encuentra desarrollando otro hack de las mismas características, esta vez basado en The Legend of Zelda: A Link to the Past, para SNES, llamado Zelda 3 Challenge: Quest for Calatia.

Sin duda alguna, este excelente hack es mandatorio para todos los fans de la franquicia, que vaya que son muchos!

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La repisa presenta: La Famicom

Si eres de por estos lados del globo y estas cerca de los 30, probablemente tienes algunos recuerdos de haber jugado Donkey KongSuper Mario Bros. o The Legend of Zelda en un “Nintendo Entertainment System”. Pero la NES no fue la primera de su tipo, esta fue creada a partir de la “Family Computer”, también conocida como Famicom, lanzada en Japón hace más de 27 años. Originalmente costó unos 14.800 yens (cerca de 80.000 pesos Chilenos). Así, la Famicom comenzó su era de estrellato que duro más de 2 décadas de dominación del mercado de las consolas Japonesas, vendiendo cerca de 70 millones de unidades a nivel mundial.

Muy pocos occidentales conocen la consola original que inicio el gran imperio de Nintendo, pero eso está por cambiar. En esta ocasión les voy a presentar la Famicom de 1983, sus controles, sus juegos, e incluso su distintiva y característica unidad de discos, que solo fue lanzada en Japón.

La consola fue diseñada por el equipo R&D2 de Nintendo, liderado por Masayuki Uemura. El aparato en si es simple y compacto, mide no más de 15 x 22 centímetros. Podrán notar tres controles principales sobre ella: el interruptor de encendido y apagado, botón de Reset, y en el centro una manivela que permite ejectar el cartucho de juego. La consola incluso tiene una tapa para cubrir proteger el puerto de los juegos cuando no se está en uso.

Al frente de la consola se encuentra el puerto de extensión de la Famicom. Este puerto permita la conexión de otros periféricos, tales como: pistolas, manubrios, joysticks, micrófonos, e incluso el Power Glove.

Para poder superar el estigma ocasionado por el “gran crash” del mercado de los video juegos en EEUU, Nintendo rediseño la Famicom para que se viera mas como un Videograbador que una consola. El resultado fue la Nintendo Entertainment System de 1985. Nintendo también fue cauteloso de no pronunciar el concepto de “juego” en sus campañas de marketing para la NES, llamándola “Sistema de Entretenimiento”, siendo que al contrario, la colorida Famicom fue diseñada absolutamente pensando en los niños.

En la NES tu podías cambiar los controles y hasta poder reemplazarlos por unos nuevos, pero la Famicom tenía sus controles permanentemente conectados a la consola. La consola incluso tenía dos cavidades a los lados donde podías colocar los controles para cuando no estuvieses jugando.

Los cartuchos de Famicom consistían generalmente de dos tapas plásticas que se unían sin necesidad de tornillos. Por dentro se encontraba el circuito impreso que contenía la ROM con los datos del juego.

A diferencia de los de la NES, los cartuchos de Famicom no tenían un diseño estándar. Diferentes compañías fabricantes de cartuchos moldearon sus propios cartuchos y colores.

La Famicom fue la primera consola en usar “control pads” o cruces direccionales, como control principal de movimiento. En contraste al, en ese entonces popular “joystick”, mientras que el control pad permitía un control más preciso y rápido. Este diseño se ha mantenido como estándar en la mayoría de los controles de video juegos hasta la fecha.

El control correspondiente al Player 2 de la Famicom carecía de los botones Select y Start, sin embargo este poseía un micrófono incorporado y una nivela deslizante para el control de volumen del micrófono. Esta idiosincrasia de consola Japonesa, tuvo algunos efectos en el mercado Occidental. Algunos juegos de primera generación, tales como Super Mario Bros. no podían ser pausados por el control del segundo jugador, ya que la Famicom no tenia tal botón.

El preciado Famicom Disk System (FDS) fue el primer gran intento de Nintendo de sortear las limitaciones de hardware de la Famicom y extender el tiempo de vida de la consola.

Previamente al FDS, el cartucho de mayor almacenamiento contenía 48 kilobytes de datos, y las ROMs de mayor capacidad eran impensablemente caras. En contraste, el FDS proveía 128 kilobytes de almacenamiento por disco. Tiempo después los precios de las memorias ROM comenzaron a decaer y la piratería de los discos de desenfrenó, la FDS perdió su relevancia y paso a segundo plano, pero aun así Nintendo sorpresivamente le dio soporte hasta el año 2003.

La FDS en sí, se compone de dos elementos: El adaptador de RAM, que va insertado en la ranura de los cartuchos, y la unidad lectora de discos.

Los juegos Japoneses de Famicom son claramente mas pequeños comparados con los cartuchos Americanos de la NES. Los diskettes de la FDS eran de una diámetro aproximado de 7 centímetros y funcionaban por ambos lados (64 kilobytes por lado). Carecían de una cubierta protectora en la zona de escritura, lo que muchas veces provocaba que fallaran cuando la zona magnética interior quedaba expuesta al polvo o simplemente cuando se tocaba con los dedos por accidente.

La condición re-escribible de los diskettes de FDS permitía que los usuarios pudiesen salvar el progreso de sus partidas. Luego, respaldos de batería de SRAM en juegos como The Legend of Zeldareemplazaron tal funcionalidad en cartuchos Americanos de NES.

En conclusión, la influencia de la Famicom en el arte y ciencia de los video juegos a sido profunda. Pero el mayor logro de esta consola fue el hecho de haber otorgado sana diversión a millones de personas y dio paso a una nueva generación de entretención casera, incluso mucho antes de la NES. Y por eso, le debemos estar muy agradecidos.

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Beardo – Wood Man

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Beardo – Wood Man (sample)

“Mega Beardo: A Mega Man 2 Guitar Tribute” es otro excelente album remix de Mega Man 2, realizado por Beardo.

Obviamente este no es el primero en su tipo, existen muchos otros tributos a Mega Man 2, pero este pareciera ser que fue hecho con un especial grado de cariño.

Pueden adquirir el álbum o escuchar el resto de los samples acá

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La repisa presenta: Las rarezas de la NES. 25 años de excentricidad.

Hace 25 años atrás, Nintendo lanzo la NES en EEUU y el resto de América. La icónica consola rompió records de venta, revivió la industria de los video juegos del borde de la muerte e influencio toda una generación de jugadores. También trajo a la vida tantas clásicas franquicias como Mario, Zelda y Metroid.

Pero no todo es hermosura y acierto. En esta ocasión vamos a revisar algunos de los ítems más raros y extravagantes que acompañaron a la NES, a lo largo de su historia.

El Teleplay. Juegos online… en la NES?!

En 1992, un aviso de prensa de un misterioso modem comenzó a aparecer en las revistas de video juegos de la época. Una pequeña compañía “third-party” llamada Baton había desarrollado tres modelos del aparato de 2400-bps, para las tres consolas que dominaban el mercado, NES, Super Nintendo y Sega Genesis.

Baton prometía la habilidad de poder jugar con tus amigos directamente, vía línea telefónica. Incluso entre diferentes plataformas (Teleplay de Genesis podría jugar con un Teleplay de NES. No me imagino como…). Desafortunadamente el periférico nunca logro buena aceptación en el mercado.

Las tareas primero! Jaja!

Este bizarro accesorio funcionaba como un traba-volante para la NES. Equipado con contraseña, el “Homework First” permitía a los padres trabar la entrada de cartuchos de la NES para que el pequeño vicioso no pudiera jugar.

Considerando el hecho de que esto iba apegado a la débil tapa de plástico de la NES, se veía muy fácil de arrancar, en caso de que el pequeño vicioso estuviera tan desesperado por jugar al último Megaman, hasta el punto de romper su propia y querida consola. Esperemos que nunca algunos de nuestros hijos llegue a ese punto…

NES + Televisor = Sharp 19SV111

En 1989, Sharp lanzo al mercado Norteamericano el primer televisor que incluía una NES en la parte inferior de la carcasa. El 19SV111incluía exclusivos controles de color negro, y un elevado precio que lo mantuvo lejos de las manos de la mayoría de los jugadores. De hecho, tal artefacto (y su primo cercano, el 19SC111) continúan siendo extremadamente raros y escasos, hasta la fecha y solo se usaron, en su mayoría, como objetos de promoción, en las tiendas de la época.

NES “Manos libres”

Nintendo, siempre preocupándose de aquellos que lo necesitan… En 1989 el “Nintendo Hands Free Controller”, permitió que todos los niños con discapacidad física pudieran jugar a la NES, sin la ayuda de sus manos. Estos podían dar control sobre los botones A y B mediante el soplo de una pequeña bombilla, mientras que un joystick accionado por la pera del jugador, permitía el movimiento del pad direccional.

Nintendo comercializo este dispositivo exclusivamente por vía telefónica. El dispositivo de color negro (a la izquierda de la foto) es un prototipo anterior.

“I love the Power Glove, it’s so bad…”

El “Guante de Poder” fue un ítem único en su tiempo, le permitía al jugador el uso del movimiento en los juegos. Desarrollado por Mattel, este dispositivo brindaba un control algo imperfecto, pero fue aun así considerado un éxito comercial en su tiempo, vendiendo más de 100.000 unidades solo en EEUU. Sin embargo no fue la misma historia en Japón, ya que las bajas ventas del guante obligaron a PAX (compañía desarrolladora del guante en Japón) declararse en banca rota. El guante nunca llego realmente a superar las expectativas de aquellos jugadores mas experimentados, especialmente aquellos que vieron la película The Wizard, protagonizada por Fred Savage (Los Años Maravillosos), que promociono inmensamente a Nintendo y que sugería que el Power Glove ofrecía verdaderas prestaciones de realidad virtual. El villano de la película usa el Power Glove en una de las escenas más recordadas, y ejecuta una partida prácticamente perfecta de Rad Racer. Niños por doquier cayeron ante tales falsas expectaciones de que el Power Glove podría realmente ofrecerles superior control sobre los juegos.

Lucas, el villano de The Wizard.

La tecnología del Power Glove se basaba en un sistema de detección ultra-sonora que permitía detectar movimientos de los dedos, proximidad y giros de la muñeca. El guante emitía sonidos (inaudibles a los humanos) que eran detectados por unos sensores que se colocaban alrededor de la pantalla del televisor. Lamentablemente la mayoría de los juegos de la NES, sobre todo los de plataformas (Mario, Ninja Gaiden, Castlevania, Metroid, etc) eran más difíciles de controlar con el Power Glove que cualquier otro juego. A excepción de Super Glove Ball, una especie de puzle de estilo Arkanoid, donde el jugador controla una mano que puede agarrar y lanzar una pelota a través de un espacio 3D, que prácticamente es el único juego diseñado específicamente para aprovechar todas la tecnología del Power Glove. Aun así, nunca se ha podido lograr tanta maravilla que se muestra en The Wizard.

Dispara a gritar!

El rarísimo “Laser Scope” de Konami era esencialmente una pistola Zapper que podía ser montada en tu cabeza. También incorporaba audífonos que se conectaban en la salida de audio compuesto de la consola.

Según Konami, si el jugador que llevaba puesto el Laser Scope gritaba “Fire!” (Supongo que nunca funciono para la gente de habla hispana…) en el micrófono incorporado del dispositivo, este ejecutaría un disparo a la pantalla. En realidad, uno podía emitir cualquier tipo de sonido fuerte para que el dispositivo funcionara, incluyendo un estornudo o una tos. Se dice que fue un aparato pesado, incomodo y molesto de usar. No sorprende que no mucha gente haya oído hablar de él.

Roll and Rocker

Muchísimo antes de la Balance Board de la Wii existió el Roll and Rocker, un descarado trozo de plástico que te requería pararte encima de él y balancearte hacia todas direcciones para simular el uso del pad direccional de la NES. A pesar de ser un innovador fracaso, si tuvo éxito en ciertas áreas: requería que te pararas del sillón y eventualmente podría ayudarte a mejorar tu balance, sin antes obviamente exponerte al más terrible ridículo frente a tus amigos.

La pobreza del diseño del Roll and Rocker fue también su salvación. En vez de inventar otra manera de reemplazar el uso del resto de los botones (A, B, Select y Start), simplemente te pedía que le enchufases un control regular de NES para que pudieses usarlos. Solo se me viene a la mente que esto no fue más que una cara manera de degradar los controles y la jugabilidad de la NES.

Cabe mencionar también que este infame aparato soporta hasta un límite de peso de 60 kilos, así que los gorditos estaban estrictamente prohibidos. El Rock and Roller estaba hecho en su totalidad de plástico barato Chino, bajo el supuesto de que una persona adulto jamás se habría de humillar encima de el.

“Pon la velocidad en tus dedos!”

Contemplen el periférico de NES mas inútil, jamás creado! El “Speed Board” de Pressman (1991). Se suponía que te hacia “capturar la velocidad”, supuestamente permitiéndote apretar mas rápido los botones del control con tus dedos índices, en vez de tus pulgares. El publico inmediatamente se dio cuenta que el producto era inútil y no lo compraron. El Speed Board es rarísimo de encontrar en estos días.

Para concluir les puedo contar que prácticamente ninguno de estos artilugios llego a tener mayor éxito alguno. En su mayoría, solo fueron experimentos desesperados para atraer un par de dólares extra de todos aquellos niños que eran capaces de sacrificar su mesada por impresionar a sus amigos, a costa de su dignidad.

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