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La Repisa Presenta: Street Fighter II MOVIE (Interactive Movie)

Contribuido por The Missing

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Aquí sí que estamos ante uno de los juegos más raros, y actualmente más difíciles de encontrar, de la compañía Capcom, sin embargo, este juego confirma la inmensa y exitosa popularidad de la película animada de Street Fighter II, de hecho, esta película es y sigue siendo considerada como la mejor adaptación cinematográfica, basada en la gallina de huevos de oro de Capcom. Los antecedentes de este juego son varios y muy jugosos ya que se esconden muchos datos interesantes; para los fans, y el juego se hace difícil de resistir. Desafortunadamente este título es de esos que no son para todos los jugadores y no me refiero a los más jóvenes.

Secuencia de intro exclusiva.

Para empezar este juego fue lanzado un año después del lanzamiento de la película para la PlayStation en 1995, y para la Sega Saturn en 1996. Para la realización de este juego, Capcom metió la película completa en 2 discos (CDs), pero, con un detalle, esta versión interactiva de la película es distinta a la película original. Suena muy interesante, pero es cierto, ya que los animadores se dieron el trabajo de hacer ciertas variaciones, es decir, se le agregaron cosas extra, además de lo que ya tenía, para hacer este título muchísimo más atractivo. Además, estos detalles serán sólo reconocibles si eres un verdadero fan de la película, y cuando te des cuenta, te dejará boquiabierto.

imageLa mecánica de juego se basa en capturar movimientos de las animaciones de los personajes.

Entrando en el juego, y tratando de spoilear lo menos posible, este se trata de una completa recreación de toda la película; hasta ahí quizás a más de alguno ya lo deprimió, pero con el siguiente detalle: La película está planteada desde el punto de vista de uno de los Cyborg de Shadaloo, por ende asumiremos su rol al completo y tendremos que hacer las mismas cosas para lo que fue creado, según la peli, es decir, viajaremos a diferentes partes del mundo, persiguiendo a los mejores luchadores en sus mejores peleas, capturando sus movimientos y luego registrarlos para ver si nuestro personaje, con su base de datos recolectada, puede recrear los movimientos, y así transformarse en una máquina letal y potencialmente atractiva para ser vendida en el mercado negro de los traficantes de armas.

imageControlaremos a uno de los cyborgs espías de Shadaloo.

Desafortunadamente como el juego está en japonés, nos perderemos de algunas cosas, y en mi caso sin la magia de la Internet, me hubiese sido imposible entender cómo se “juega”, todo un término abstracto para este género. Para empezar veremos unas secuencias introductorias como para ponernos en contexto del ambiente en donde interactuemos (o sea, donde miraremos y capturemos movimientos), luego pasaremos a las escenas donde los personajes empiezan la lucha; durante ese momento es donde podemos activar el modo vigilancia, y empezaremos a capturar los movimientos y técnicas de los luchadores. Para hacer esto se usa el botón “X”, para activar la mira del cyborg, y debemos presionar el botón cuadrado cuando queramos registrar el movimiento deseado.

imageMientras mas habilidades captures, mejor se volverá tu cyborg.

Es ahí donde el juego se basa en su mayoría, apuntar y registrar movimientos en el momento justo, es similar a la sensación de sacar una foto, por ende, debemos registrar los movimientos de la mejor forma posible, pero, no es todo tan fácil, ya que tenemos un número limitado de capturas que podemos hacer por cada encuentro por lo que si fallas, esto tendrá consecuencias que podrían ser nefastas para tu personaje. Cuando registras bien un movimiento, sonara una especie de alarma, pero detrás de ello también debes ser hábil, para poder registrar los movimientos más complicados, como los movimientos especiales, ya que tu cyborg tiene una especie de “hándicap” donde incrementará su poder con cada registro correcto, pero además, si registras un poder correctamente, su poder se incrementará más de lo normal, por ende, siempre ten en cuenta los poderes por sobre los movimientos en tu prioridad, aunque si fallas registra movimientos para no desperdiciar “fotos”. Si presionas Start podrás ver el status de tu personaje y también podrás guardar tu partida.

imagePara medir tus habilidades, deberás enfrentarte a Ryu.

Por supuesto, luego de terminar nuestro viaje, M. Bison nos pondrá a prueba en un combate contra Ryu, en el mismo escenario de las batallas finales de la película. Cuando sucede esto, el juego se transforma en el clásico Street Fighter de lucha, de toda la vida. Pero, ¡OJO!, que la versión será muy similar a la de Super Street Fighter II de Arcade (con los movimientos Super y los movimientos cambiados de Ryu). Te digo de inmediato, ganarle a Ryu en esta parte es bastante difícil, sin embargo, es aquí donde el juego saca a relucir otros de sus detalles; tiene 3 finales, si pierdes te saldrá el final de la peli, si ganas tendrás un final especial exclusivo para el juego y si ganas con un “Perfect” (algo cuasi imposible sin no tienes las “fotos adecuadas”) nos darán otro final también exclusivo para el juego, y que la verdad está bastante bueno (para el fan, simplemente imperdible).

imageEs aquí donde el juego cambia drásticamente, y se vuelve un juego de lucha.

Este juego está plagado de modos extras, como una galería de imágenes con bocetos de los personajes, nada nuevo, pero si durante las batallas exploras las funciones del cyborg podrás ver el status de los luchadores con algunos datos jamás publicados por parte de Capcom, hasta ese momento. Además tenemos escenas que no salen en la película original y que si tomamos “fotos” durante esos momentos, con el personaje adecuado a la vista, tendrán reacciones distintas (algunos te miraran u otros se sintieron observados), pero como siempre, sólo esto saldrá a la luz, si tomas la “foto” en el momento preciso.

imageEste juego posee varios modos extra, entre ellos una extensa galería de artworks.

Aún así, aquí tenemos otro de esos rarísimos casos de un videojuego basado en una película, que a su vez está basado en un juego (recordemos “Street Fighter: The Movie” y “Double Dragon” de Neo Geo ), y que la verdad, no está nada mal, pero que quizás, desafortunadamente no encuentre mucho asidero entre los fans más puristas de Street Fighter, ya que el juego busca capturar a aquellos jugadores y fans que le gustó la película, por ende es un título totalmente segmentado, y que quizás algunos deberán tener que abstenerse.

imageLa batalla final sera obviamente, contra M. Bison.

Pero, para aquellos que tuvimos la oportunidad de ver la peli en los ‘90 gracias a la magia del VHS, es muy probable que el juego te transporte hacia esos momentos nostálgicos, ya que es casi como ver la peli de nuevo, sólo que ahora tiene los extras para motivarte mucho más a gozarla. Por último, el título no tiene censura por lo que podrás ver íntegramente la mítica escena de Chun Li en la ducha. :D

Créeme este juego no te dejará indiferente, y ojala que no pase tanto tiempo (bueno, esta pronto a cumplir 20 años), para que podamos disfrutarlo traducido, al menos al inglés.

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La Repisa Presenta: Eretzvaju

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Imagina un juego donde no se requiera memorizar botones de patadas o golpes, donde no exista la necesidad de aprender complejas secuencias para ejecutar movimientos, y que mas aún, sean distintos para cada personaje. Ahora imagínalo en gráficas 3D y con 10 personajes inspirados en estereotipos de anime, mas la típica e incoherente historia. Pues acaba de pasar por tu mente Eretzvaju (también conocido en occidente como Evil Zone).

Lanzado en 1999 para la PlayStation y desarrollado por la gente de Yuke’s, una compañía que curiosamente es más conocida por todos sus juegos de lucha libre. Fuujin Ryouiki Eretzvaju (La zona del sello de Dios: Eretzvaju) nos nuestra la historia de 9 guerreros que han de destruir a una malvada diosa llamada Ihadulca, y que se encuentra oculta en una dimensión alterna llamada precisamente, Eretzvaju.

Setsuna vs Danzaiver.

No importa el personaje que elijas, los controles y la forma de jugar son prácticamente iguales para todos. Cada ataque que ejecutes, sera distinto, dependiendo principalmente de la distancia en la que te encuentres, en relación con el oponente, y también de la dirección que al mismo tiempo, presionas en el d-pad. Todos los ataques se ejecutan con tan solo un botón, lo cual es una de las premisas más notables de este juego. Con este botón podrás realizar golpes y patadas cuando estés al lado de tu oponente, y podrás lanzar proyectiles automáticamente, cuando estés lejos. Presionando este botón junto con una dirección del pad, simultáneamente, realizarás uno de las tantos y atractivos movimientos especiales de tu personaje. A todo esto le sumamos también, un segundo botón con el que podrás bloquearte.

imageGally vs Keiya.

Aunque la idea puede sonar bastante simple, tratar de descubrir cómo y cuándo utilizar estos ataques y bloqueos, puede llegar a ser bastante complejo. Bloquearte demasiado o de forma incorrecta, te puede dejar expuesto para ser capturado, o golpeado por otros ataques que aun estando cubierto, te causaran daño. Luego de algo de práctica, te darás cuenta de algunos patrones comunes, como por ejemplo: Que los ataques de corto rango casi siempre te podrán servir para arrojar lejos a tu oponente, cada vez que este se acerque demasiado. Y el resto, si conoces bien los ataques de tu personaje, se lo puedes dejar a la buena improvisación, junto con algo de suerte. A propósito, la técnica de captura es crucial en este juego, y consiste en un movimiento especial con el que puedes atrapar a tu oponente cuando este se encuentre quieto o bloqueándose, y en donde tu personaje realizará un gran ataque, en una vistosa secuencia de animación.

imageGally vs Al.

Si te encuentras en apuros y estas a punto de perder una batalla, existe una gran oportunidad de poder recuperarte y ganar. Al mantener presionado el botón de ataque, podrás cargar una barra de energía congruente a la cantidad de vida que tengas, con lo que podrás obtener hasta tres gemas que podrás utilizar para ejecutar el movimiento más devastador de tu personaje y que si logras acertarlo, le puede llegar a arrebatar hasta un tercio de vida a tu enemigo, de forma instantánea.

imageAl vs Danzaiver.

Pues la mayor debilidad de este sistema es el hecho de que todos los personajes son prácticamente iguales en cuanto a su control, y aunque algunos poseen movimientos que permiten ganar más fácilmente que con otros, no existe mayor dinámica entre ellos. Esto genera cierta sensación de monotonía después de un tiempo, y que lamentablemente disminuye un poco el posible interés que uno pueda tener en acabar el juego con todos los personajes.

imageLa pantalla de selección de personajes.

Los detalles de la historia son bastante vagos y llegan a ser completamente irrelevantes, excepto por el hecho de que el juego incluye un modo de historia que intenta un poco justificar y darle un poco de atractivo a lo bizarro de esta historia. Las peleas en este modo comienzan con una pequeña introducción narrada por nuestro personaje elegido, y nos cuentan acerca de su aventura, todo esto en un formato que se asemeja al de una serie de televisión o anime, y en que cada batalla es un capítulo separado.

Imagen del modo de historia de Setsuna.

Las gráficas en Eretzvaju son bastante destacables, sobre todo por sus fluidas animaciones (de las mejores en la PSX) y por la complejidad de los modelos 3D de los personajes principales. Se destacan algunos detalles como el que después de cierta cantidad de daño, algunos personajes se ven visualmente afectados, como Danzaiver, cuyo casco y parte de la armadura se rompen, o el cabello de Erel se suelta. Las secuencias de los ataques especiales también merecen ser destacadas, sobre todo la del rayo satelital de Danzaiver. Otros detalles dignos a nombrar son el hecho de que los modelos de los personajes poseen dedos (!), y que estos proyectan sombra sobre el piso del escenario, detalles técnicos que eran bastante impresionantes en aquella época.

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Los diseños de personajes están claramente basados en estereotipos sacados del anime (el tipo superheroe, el tipo de espada gigante, la rubia de grandes dotes, la chica con uniforme de escolar, el pequeño mago con delirio existencial, la chica ruda amazonas, etc).

imageArtwork conceptual de los personajes.

En cuanto a la música, en general, es bastante bueno, aunque solo comenzaras a apreciarlo después de un buen rato de juego, ya que tiene sus altos y bajos. El tema de Danzaiver suena como la típica melodía energética de héroe de sentai, el tema de Midori está inspirado por el más clásico rock de la banda ZZ Top, la canción de Erel será del agrado de todo otaku del anime, entre otras notables piezas. En resumen, este soundtrack es una extraña mezcla entre jazz, pop, guitarras eléctricas, y melodías sinfónicas que mantiene la atmósfera energizada, y que se asimilan muy bien con cada personaje.

La excelente secuencia de intro.

Las portadas de Eretzvaju y Evil Zone para Japón, América y Europa.

Siempre me ha llamado la atención el inmenso despliegue de recursos que este juego conllevó, desde la secuencia de intro realizada por el prestigioso estudio Anime International Company (AIC), pasando por el talento de grandes actores de doblaje japoneses como Tomokazu Seki (Escaflowne, Hajime no Ippo), Tesshou Genda (Cowboy Bebop, Dr Slump) y Kikuko Inoue (Ranma ½, Oh My Goddess!), y por supuesto la canción del intro “Kiss in the Dark”, interpretada por la veterana cantante Masami Okui.

“Kiss in the Dark” interpretada en vivo por Masami Okui.

A ratos, se entiende porque Eretzvaju puede llegar a ser un poco decepcionante para aquellos que hayan tenido mucha experiencia con otros juegos de lucha más complejos, pero al menos es bastante convincente con la idea de que un juego de lucha también puede entrar en la clasificación de “llegar y jugar”. No es un excelente juego, y no a todos les gustará, pero el hecho de que no tendrás que memorizar un sin número de complejas secuencias de botones para un sin número de personajes, le suma muchos puntos a favor. Eretzvaju es un juego que merece la oportunidad, y con el que probablemente te enganches desde un principio, o simplemente odiaras por siempre.

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La Repisa Presenta: ¡Lo más notable del 2012!
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La Repisa Presenta: Metal Storm

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En una época en que el género de plataformas era más que sobre-explotado y cuya masiva convención dictaba que ya era un género en el cual, prácticamente se había visto todo, aparece una pequeña compañía nipona llamada Tamsoft que se negó a descartar nuevos fundamentos y volver a la mesa de diseño, en beneficio de nuevas mecánicas.

En Metal Storm controlas la armadura de ataque llamada M-308 Gunner, con la cual puedes moverte, saltar y disparar, pero a diferencia de cualquier otro personaje de juego de plataformas de 8-bits (dígase Mega Man, Mario, o los hermanos Rizer de Contra) es su habilidad extraordinaria de invertir la fuerza de gravedad.

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Al presionar arriba, mas el botón de salto, o abajo mas botón de salto mientras caminas por el techo, puedes invertir la polaridad de la gravedad del M-308 Gunner y todo su entorno, incluyendo a los enemigos, algunos cambian al igual que tu personaje y otros de formas distintas, como por ejemplo, cierto cañón a la mitad del juego crea una barrera cuando la gravedad esta invertida, obligando al jugador a regresar a la orientación normal.

imageArtwork del M-308 Gunner

Detalles como estos son los que marcar la diferencia entre lo “clásico” y “novedoso”, y Metal Storm encaja perfectamente en esta segunda categoría. La industria siempre ha tenido títulos que aplican conceptos novedosos al gameplay, pero aquellos que realmente los aprovechan son pocos. Metal Storm no solamente arroja un concepto novedoso a la mezcla, sino que además lo convierte en un ingrediente trascendental. Sin aquella habilidad de invertir la gravedad, Metal Storm habría sido otro más de aquellos juegos de acción de plataforma que abundaron en los ‘80s y ‘90s, pero la sólida integración de esta característica lo convierte en una desafiante prueba de reflejos, coordinación y táctica. En otras palabras, el desafío del juego se basa en saber bien el momento para invertir la gravedad, y además poder ejecutar la acción con el timing adecuado.

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En cierto sentido, Metal Storm se asemeja un poco a lo que fueron anteriores generaciones de juegos, donde solo bastaba un impacto para destruir a nuestro héroe, y este caso no es distinto, a menos que encuentres un preciado power-up de barrera, el cual te permitirá resistir un impacto extra, o un escudo de energía que podrás dirigir en cualquier dirección.

Este frágil robot tendrá que avanzar a través de un mundo que desafía la lógica y la física, con algunas bizarras etapas que ofrecen terreno infinito hacia arriba y abajo. Ciertas áreas te permitirán también posicionarse por encima o debajo de un enemigo y poder disparar en la dirección contraria, pudiendo darle a tu enemigo por alrededor de la pantalla.

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Sin duda que es necesario dominar los cambios de gravedad de nuestro personaje, ya que cada vez se volverá más difícil avanzar, llegando a puntos en que estos cambios te harán caer sin querer a las espinas, plataformas con enemigos, o en algunos casos incluso, a la misma plataforma en la que estabas parado, de forma opuesta.

Hablando a favor de los desarrolladores, pareciera que nunca fue su intención dejar a Metal Storm como un juego realista, ya que por el contrario, este es un juego que ofrece un mundo que no obedece para nada las reglas de la lógica, pero que aún así no deja de ser coherente. Incluso las gráficas juegan un rol, con su sofisticado scroll con efecto de paralaje, que ayuda a crear la ilusión de profundidad. En la segunda etapa, este efecto pareciera ser usado con el solo fin de desorientar al jugador, al moverse de forma vertical, mientras que el resto de la etapa se mueve de forma horizontal. Esto no tiene lógica alguna, pero sin embargo, no afecta negativamente al concepto visual del juego.

Gameplay de Metal Storm.

Todos estos elementos que he comentado, hacen de Metal Storm una maravillosa, memorable y singular creación. Pero ciertamente, no fue el primer juego en ofrecer la mecánica del cambio de gravedad. Curiosamente, durante ese mismo fue lanzado Mega Man 5, en el cual Gravity Man poseía la idéntica habilidad de invertir la gravedad. Un par de años antes, el clásico de Arcade, Strider, incluyó en uno de sus jefes la absoluta ausencia de gravedad, la cual permitía al jugador a caminar por las paredes y techo de la escena. Aún con estos similares precedentes, Metal Storm logra destacar, gracias a que sus innovadoras mecánicas se integraron de forma ingeniosa en su acción, y a través de todas sus etapas.

Quizás resulta muy difícil para los desarrolladores, diseñar un juego que sea capaz de manipular el espacio de forma poco convencional, o quizás les preocupa que las ventas pueden disminuir si exploran demasiado las posibilidades de gameplay de un juego, y este se vuelva muy complicado. Sin ir más lejos, los fans de Metroid y Metal Storm quedaron atónitos al ver aquel video que mostraba las primeras imágenes de la versión beta de Metroid Fusion para la portátil Game Boy Advance, donde se podía ver a la protagonista, Samus Aran, desafiando a la gravedad, trepando por los muros y techos. Resulta una lástima que estas mecánicas se hayan finalmente desechado. Es solo en el año 2010, con el lanzamiento del juego independiente, VVVVV, que podemos ver estas mismas mecánicas, en lo que parece ser un auténtico tributo al legado de Metal Storm.

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Cuesta creer por que títulos tan innovadores como este, hayan quedado estancados en lo profundo de lo desvalorado. Con algo de suerte, títulos como VVVVV, podrán inspirar a nuevos desarrolladores a explorar y redescubrir a estos  ingeniosos trabajos de la era de los 8 bits.

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La Repisa Presenta: Blade Buster

Los juegos homebrew para NES/Famicom, de algún modo, se han convertido últimamente en toda una revolución. Es por lo cual, el genial Blade Buster, de los desarrolladores japoneses High Level Challenge, causó gran agitación en la escena retro indie, cuando fue lanzado a principios del 2011, ya que su gran valor de producción, sumado a la combinación ganadora de gran velocidad, mas la ridícula cantidad de sprites en la pantalla, al mismo tiempo, te hará a simplemente dudar si acaso estás jugando o no, un juego de 8-bits.

Blade Buster le debe mucho de si la serie Star Soldier de Hudson Soft (en especial a todas aquellas versiones de competición), ya que se trata de un shoot’ em up que posee dos modos de juego; uno de 2, y otro de 5 minutos, cada uno de ellos finaliza con una épica “boss-battle”. Estos cortos tiempos de juego puede que decepcionen a mas de algún jugador, pero créanme, este pequeño juego puede fácilmente brindar un largo rato de entretención y desafío, mientras tratas de batir tu propio record, una y otra vez.

Desde el punto de vista más técnico, Blade Buster es asombroso. Con decenas de sprites en pantalla, scroll de gran velocidad y fluidez, escenarios destructibles y grandes jefes, no hay duda de que este juegazo lleva al límite el noble hardware de la NES (y con rara vez causar ralentización). Las gráficas están impecablemente trabajadas, con un gran uso de las limitadas paletas de colores, haciendo que estas permanecerán siempre agradables. Lo mismo se puede decir de la gran calidad de los sonidos y la excelente música.

Pero el aspecto más importante de cualquier shoot ‘em up de competición tiene que ser siempre, su gameplay, y Blade Buster es un absoluto ganador en ello. Además del límite de tiempo definido al inicio de cada juego, este también posee la mecánica de acumular power-ups, que también sirven como escudos, es decir, cada vez que recibas un disparo, perderás un nivel de power-up, en lugar de perder una vida. Lo cual significa que incluso hasta jugadores novatos tendrán la oportunidad de poder experimentar el juego por completo, con solo un poco de práctica, pero que solo los verdaderos expertos podrán dominar perfectamente.

Además de las gemas de power-ups, encontraras un gran número de bonus ocultos, como por ejemplo: serás recompensado si logras destruir ciertos enemigos antes de que te alcancen a atacar, y otros más evidentes, los obtendrás al destruir algunos bloques del escenario que están marcados con un pequeño marciano rosado. Y por supuesto, obtendrás una enorme recompensa si logras terminar las dos etapas en menos de 5 minutos, cuando el jefe final replete la pantalla de gemas, luego de ser derrotado (tendrás que ajustar la velocidad de tu nave para poder recogerlas todas). En resumen, un verdadera carrera por tu mejor puntaje, que nunca se volverá aburrida.

Por otro lado, Blade Buster quizás no se lleve muchos puntos por originalidad, ya que muchas de estas características rinden tributo a algunos de los shoot ‘em ups que Hudson Soft desarrolló para la consola PC Engine, pero si se trata de estilo y acción explosiva en 8-bits, este juego representa una verdadera joya. Y todos los elogios van para la gente de High Level Challenge, quienes han dado vida a esta obra maestra. Mi recomendación es claramente que lo jueguen, ¡y mucho! Y si además, tienen la posibilidad de conseguirlo de forma física, por medio de una reproducción, ¡Háganlo! Vale la pena.

»Descarga la ROM de Blade Buster, acá

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La Repisa Presenta: Mutation Nation

[Contribuido por Mierdachica]

Mutation Nation es un juego del genero beat’em up de la empresa SNK., el juego fue lanzado tanto como para la consola Neo-Geo como para Arcades, su fecha de lanzamiento en Japón fue en 1991 y para el resto del mundo en 1992.

El juego se desarrolla en el año 2050 (así que todo lo que veamos en el juego será futurista), donde un científico ha sido despedido por hacer varios experimentos biológicos bizarros y más tarde el laboratorio en el que laboraba es destruido y no queda rastro de él. Al tiempo después se propaga un virus cerca del laboratorio el cual empieza a contaminar a la gente, transformándola en horribles seres mutantes.

El juego consta de dos protagonistas, un pelirrojo con vestimenta de luchador callejero y un moreno con ropa amarilla (los cuales parecen venir de los barrios bajos). Comenzamos con una barra de vidas llamada “life” que consta de ocho cuadraditos (la cual me llama mucho la atención, ya que cuando nuestra barra tiene menos de 4 cuadraditos nuestro personaje hace una animación de estar agotado) y una barra de poder llamada “pow” la cual para llenarla tenemos que mantener apretados el botón “golpe” por unos cuantos segundos y así liberar nuestro ataque especial.

Existen dos clases de power ups: el primero son unas letras que vamos recogiendo que pueden ser A, B, C y D, cada una nos va dando poderes especiales tales como hacer un tornado o un puño de fuego y el segundo son unas clases de “monedas” que al recogerlas nos dan dos barras de vida y un ataque especial (si hacemos un ataque especial sin ninguna letra recogida nuestro protagonista realiza una patada la cual quita mas vida que un ataque normal pero a la vez consume dos barras de energía). El juego solo tiene dos botones de acción, el de “golpe” y el de “saltar” y consta de 6 niveles llamados “Áreas”.

Área 1
En esta área comenzamos en una ciudad totalmente destruida en la cual tenemos que derrotar enemigos como hombres lobos, perros mutantes o mujeres planta, el nivel consta de dos subjefes (un mutante con espinas en su cuerpo que tiene como ataque especial rodar y hacer una embestida y uno mutante con brazos largos, los que estira y atacan a distancia) y un jefe final quien es un gigante vestido de caballero medieval que realiza embestidas, fácil de vencer si realizamos salto y patada constantemente cuando se acerque.

Área 2
Luego de derrotar al gigante pasamos al área 2 en la cual nos encontramos en un puerto, en esta zona encontraremos mutantes con forma de pez y cyborgs, luego de un rato nos adentramos a una bodega en donde encontramos a nuestro primer y único subjefe, un cyborg que lanza electricidad (a mi parecer este personaje se parece bastante a Bane de Batman), después de vencerlo aparecemos en una discoteque donde nos encontramos al jefe final del área el cual es una mutante que lanza moscas mutadas de su estomago, para vencerla primero tenemos que vencer a las moscas, luego de eso es pan comido.

Área 3
Esta área es bastante peculiar ya que en todo el nivel vamos arriba de camiones en movimiento, los enemigos empiezan a repetirse (podemos ver enemigos del área 1 y 2) y algunos son nuevos tal como las abejas gigantes (bastante molestas a mi parecer). El área contiene dos subjefes, el primero es un “hombre” en patines con una máscara parecida a la de Jason de Martes 13 y el segundo son nada más y nada menos que dos “hombres” en patines, estos personajes te atacan con embestidas. Luego de eso nuestro personaje se adentra a un container de uno de los camiones y aparece el jefe final que es una especie de reo gigante con aspecto de cyborg que posee unas pinzas en vez de manos, las cual lanza a distancia, con tal solo de esquivas las pinzas o atacarlo por la espalda derrotarlo se hace bastante fácil.

Área 4
Comenzamos en un parque en el que los enemigos son todos reciclados de áreas anteriores salvo unas hormigas mutantes y hombres reptiles. En este lugar aparece el primer subjefe quien es un subjefe del área anterior, si, el “humano” en patines, adentrándonos un poco mas nuestro personaje encuentra una especie de laboratorio en el cual aparece el segundo subjefe que es el mismo del área 1 pero esta vez son dos. Finalmente aparece el jefe final del área que es una especie de “alien-escarabajo” que trepa por las paredes y lanza bombas, solo debemos esperar a que baje del techo, esquivar sus bombas y golpearle, hazlo así hasta derrotarlo.

Área 5
En esta escena aparecemos en un metro subterráneo y luego en un laboratorio (también subterráneo) en el que se vuelven a reciclar enemigos salvo a los hombres pulpo que lanzan gas venenoso. Este es el único nivel que consta de de 3 subjefes (todos reciclados de áreas anteriores) y un jefe final bastante molesto, un científico con cabeza de alíen volador el cual puede crear un holograma que lanza piedras, este no se puede vencer, solo puedes vencer al doctor original así que es bastante complicado ya que cuando estas a punto de pegarle al científico, el holograma te ataca con las piedras, mucha paciencia.

Área 6
El último nivel del juego y el más complicado. En este nivel no aparecen enemigos normales pero sí todos los jefes finales de las áreas anteriores, apareciendo primero los jefes del área 1 y 3, y luego el jefe del área 2, 4 y 5 en sus respectivos escenarios. Al vencer otra vez a estos jefes aparece el último jefe del juego quien es un científico al cual habían destruido su laboratorio, este se transforma en una especie el alíen gigante el cual lanza fuego, golpea con sus brazos y cola. Si bien, se puede hacer vulnerable por unos segundos, es bastante complicado de matar y su barra de vida es bastante más larga que la de los jefes de áreas anteriores, luchando con mucha paciencia se logra vencer, así apareciendo una cinemática llena de explosiones y luego los créditos en el cual nuestro personaje principal va en su moto por un puente y de fondo se ve la ciudad totalmente renovada y a salvo.

En resumen Mutation Nation es un buen juego lleno acción en todo momento, a nivel gráfico encontramos un buen trabajo tanto en los diseños de los personajes como en de los escenario que aún siendo “clichés” le dan un buen ambiente al juego. La banda sonora es fantástica, una mezcla de rock/metal muy movida y muy acorde al juego, los movimientos de los personajes son algo toscos pero aun así se disfruta a concho el juego, si te gustan los juegos del genero beat’em up no dudes en echarle una probada.

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La Repisa Presenta. Vice: Project Doom

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Resulta muy fácil quedar encantado con Vice: Project Doom. Este es un excelente juego de acción de plataformas lanzado en el año 1991 por la compañía Sammy, y que combina los mejores elementos de clásicos como Ninja Gaiden, Operation Wolf y hasta Spy Hunter. Es un juego que posee una entretenida narrativa, atractivos personajes y una historia que se vuelve cada vez más bizarra a medida que avanzas. Lo único que quizás ahora me incomoda un poco es el hecho de que el nombre del juego posea un apellido, ya que pareciera que este fuera parte de una serie, y no lo es. Sinceramente, habría preferido el nombre Gun-Dec, con el que fue lanzado en Japón, o simplemente haberlo dejado solamente como “Vice”. A pesar del incómodo nombre, “Vice” es toda una joya de la librería de la NES.

Gameplay de Vice: Project Doom.

El protagonista es Quinn Hart, un “Vice Officer” que tiene la misión de salvar al mundo de una pequeña banda de alienígenas refugiados en la Tierra y que han comenzado a clonarse a sí mismos y a propagar una especie de gel tóxico. En el camino te irás encontrando con interesantes personajes e irás revelando el misterio, desatando un verdadero infierno terrenal. Todo esto narrado a través de atractivas secuencias de cinema, las cuales parecieran ser todo un tributo a los clásicos de Ninja Gaiden.

Pero la comparación con Ninja Gaiden no termina ahí, Vice: Project Doom fue creado a partir de tres modos de juego que juntos se convierten en un emocionante juego de acción. La parte más común será la de plataformas 2D, la cual imita a Ninja Gaiden al pie de la letra. Tendrás la opción de utilizar tres armas distintas, dos de ellas de largo rango y la otra es un bastón de corto rango. Estas etapas estarán pobladas de enemigos y también te enfrentarás a los clásicos “bosses” al final de cada una.

imagePortada de la versión de NES.

Cuando no estás jugando las partes de plataformas, seguramente estarás conduciendo por las peligrosas calles, en lo que simplemente se podría llamar como un perfecto clon de Spy Hunter. El tercer y final tipo de juego es una pseudo-3D shooter, que tiene mucho que agradecerle al clásico de Arcade, Operation Wolf. Esta vez, en vez de controlar un personaje o un automóvil, moverás una mira con la que le tendrás que disparar a cuanto maleante aparezca en la pantalla.

Aunque ciertamente, ninguno de estos tipos de juego es original, todos ellos se juntan para formar un irresistible producto, que no se compara con ningún otro título de la consola. Puede que a veces los cambios de gameplay sean un poco bruscos e inesperados, pero es esto lo que mantiene el juego fresco y te deja curioso por ver lo que sigue.

imagePortada de la versión de Famicom.

El juego posee una intrigante historia, pero no por sí sola, sino que los cinemas son los que le dan a esta todo el dinamismo y atractivo que uno capta. Vice: Project Doom pareciera saber lo que hizo a Ninja Gaiden tan exitoso, excelente jugabilidad mezclada con sólida narrativa.

Por estos días, Vice: Project Doom aún pareciera ser desconocido para una gran parte de los gamers, si hasta Sega, los actuales propietarios del juego, parecieran no saber de su existencia. Pero no dejes que eso te detenga de tratar de conseguir uno de los mejores juegos en 8-bits. Con una fantástica historia y cómodos controles, Vice: Project Doom no puede faltar en tu repisa. Pareciera ser una extraña mezcla de estilos de juego, pero te invito a descubrir por ti mismo este excelente juego de acción.

Fuente: Defunct Games

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La Repisa Presenta: Mario Mario, Luigi Mario

[Contribuido por Galarcino]

Era el año 1993. El “grunge” era la música de moda, las mujeres dejaban de usar hombreras en sus chaquetas, el reinado de los 16 bit de Nintendo dominaba el mercado y su mascota insignia finalmente saltaba a la pantalla grande, el sueño se hacía realidad.

Bob Hoskins y Joe Leguizamo eran los elegidos para encarnar a nuestros queridos plomeros neoyorkinos. Físicamente Hoskins calzaba perfecto como Mario pero no así Leguizamo como Luigi, la falta de mostacho y su temeraria personalidad eran todo lo contrario del menor de los hermanos.

La Princesa Daisy (Samantha Mathis) era la damisela en peligro (y no Peach), se mostraba como una especie de Indiana Jones femenina, y que al parecer llegaba a la tierra en un meteorito o era secuestrada y abandonada para ser adoptada por monjas cristianas. Obviamente Bowser (Dennis Hopper), el eterno némesis de Mario, era el villano de turno.

Como siempre la víctima era secuestrada, el héroe, o los héroes, en este caso, deben triunfar. La princesa era la clave para completar el cometa que supuestamente había acabado con los dinosaurios, pero que en realidad había creado un submundo donde los reptiles evolucionaron en humanos y el resto ya lo saben.

La película era hermosa, hasta que… vuelves a verla 15 años después. Cae de cajón la primera frase al terminar de verla…. “¡Que película más mala!”. Lamentablemente se pasaron por cierta parte a nuestra saga de Super Mario, con diálogos tontos, momentos estúpidos y por sobre todo, el giro del juego.

Bowser era un tiranosaurio, Goombas como lagartijas, Toad como músico callejero, el super salto se hacía con botas especiales; Mario Mario, Luigi Mario; El romance era entre la princesa y Luigi; Iggy y Spike como primos con un leve retraso mental, El Mushroom Kingdom era una especie de inframundo ciber-punk al más puro estilo del Bronx pero sin afroamericanos, la mujer gorda que se enamora de Mario, un Super Scope de aspecto semi-pirata como “Rayo de Involución” y obviamente la versión comando de la princesa Daisy en la última escena de la película.

Aquellos detalles que no eran percibidos por nuestras mentes, no eran importantes, grave error, te aburres, te cuestionas, te sorprendes, no puedes creer lo que estás viendo. La película fue un verdadero gasto de dinero, aunque debemos reconocer que si la encuentras mientras haces zapping, la verás y te seguirás recriminando, al menos yo. :D

Es entonces donde la moraleja de la historia nace, aquellos momentos de infancia que fueron asombrosos y que podrían haber hecho tu mente estallar deben quedarse en el baúl de la nostalgia y no ser tocados 15 o 20 años después, por que te decepcionaras y te arrepentirás.

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La Repisa Presenta: Hiouden. Legend of the Scarlet King

[Contribuido por The Missing]

Aquí estamos ante un desconocido juego para la siempre querida Super Nintendo, que lo recuerdo porque una vez fue citado en el foro de Junkraiders.cl. Cuento corto, me pongo a investigar y hay buenas noticias ya que gracias a la tecnología y la Internet, podemos disfrutar de este juego al 100%. Eso sí, en ningún caso estamos ante una manifestación visionaria, revolucionaria o algo por el estilo, sin embargo, el juego es bastante más disfrutable de lo que uno cree.

Haciendo historia, y según Wikipedia, el nombre verdadero de este juego es: Hiouden: Mamonotachi to no Chikai”, fue desarrollado por Wolfteam (saga Valis, saga “Tales of…”) y lanzado originalmente en 1992 para la NEC PC-98 (que era una computadora propiamente tal, nada que ver con la consola PC Engine o Turbografx 16); luego este titulo pasó directamente a la SNES, siendo esta un puerto de la versión original. Este juego posee muy pocas referencias en la red, casi nulas, tanto así que no tiene ni un solo video en Youtube lo que para esta época no deja de ser algo bastante particular.

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La Repisa Presenta: El estándar MSX, 2ª parte

¡Hey, no puedes seguir leyendo este articulo sin antes leer la parte anterior!

MSX2, el siguiente paso

Comenzaba así la época dorada de Konami y del MSX. Aparecieron multitud de aplicaciones y juegos exclusivos, y continuó la adaptación de gran parte de los títulos en cassette que iban apareciendo para los otros sistemas a nivel mundial, sobre todo ZX Spectrum, Commodore y Amstrad. Durante varios años, estos cuatro sistemas poblaron prácticamente por completo los hogares de toda Europa, y se crearía una sana rivalidad entre ellos.

Respecto al hardware, en 1985 apareció en Japón una nueva versión de máquinas MSX que se denominó MSX2. Presentaba el mismo procesador Z80 de las anteriores, pero se habían implementado importantes mejoras a nivel gráfico y sonoro, así como las nuevas unidades de disco de 3 1/2 (inicialmente con capacidad para 360Kb, y más luego de 720Kb), y que estaban incluidas dentro de la misma máquina.

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